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文字冒险手游为什么火不起来?

2015-03-06 9k9k

  文字冒险游戏(姑且用AVG来简称)是一种看似简单但并不容易做好的类型,因为可支配的游戏元素过少,很难做出丰富的体验。好玩AVG并不多,我相信AVG重度玩家可以举出很多好玩的例子。今天和大家讨论的是为什么不是所有人都热爱文字冒险游戏&为什么文字冒险手游在国内发展不起来?

文字冒险手游为什么火不起来?

  下面观点部分摘抄知乎:

  知乎网友:屠森破

  AVG的节奏是缓慢的。由于缺乏丰富的互动元素,玩家需要沉浸在文字或者图像中才能体会到乐趣,否则就只能依靠单纯的感官刺激:日本高产此类游戏的原因,很大程度是因为18x的内容可以合法的被出版。这在天朝是不可讨论的。

  最后,游戏模式决定了它并不是每个人都喜欢的类型。就好像美帝人民热爱枪车球,十一区的死宅却热爱水手服美少女一样,我国作为一个经济增速高达7.5%的国家……其实不论哪里的人民群众都一样,总是喜欢各种各样简单而休闲的游戏。我不想说AVG是个小众游戏类型,但它只是诸多不那么大众的游戏类型中的一种。

  简单的列出这么三条后,设想你是个要养家糊口的开发者,看着这个飞速发展的手游市场,你会怎么做?(山寨换皮蹭IP吧)设想你是普通玩家,搬了一天砖之后挤在闷热的地铁上,你想玩什么样的游戏?(三消抽卡砍僵尸吧)

  然而,我真正想说的是:国内的AVG并不是空白,楼主的问题有些站不住脚。如果你觉得是空白,可能你被太多可以唾手可得的“免费”日本AVG给宠坏了。

  知乎网友:伊达政宗,什么都只会一点的一个人。

  AVG本来就是一个坑。

  大成本的AVG,受众窄,投入和收获并不能满足商业需要。

  小成本,垃圾太多,而且,你真当玩GAL的那群叼都喜欢AVG的?CG啊CG。小成本你要做得好,得突破固有电子小说模式,而这方面的探索并没有稳定商业利益提供。

  拉不到钱赚不到钱。文字冒险早就是被时代淘汰的东西了。忘了吧。更别提中国。

  啊,你说橙光?99%垃圾。

  啊,你说inkle?中国那群人敢做那个么?根本没这个积淀。

  知乎网友:谢嘉皓,全栈青年预备役

  这里姑且把文字AVG的定义缩得更窄一些,锁定为Galgame和音响小说一类的日式ADV,再展开讨论。

文字冒险手游为什么火不起来?

  那么我给出的原因是:

  一、纯文字AVG游戏无论在什么平台上都算不上大众;

  二、移动设备带来的新交互形式,并没有给这个类型的游戏带来更好的体验与一拍即合的受众;

  关于第一点:

  文字AVG的核心竞争力是什么?是剧情。但是只拥有剧情是肯定不够的。文字AVG正式一直受制于游戏性和互动性的缺乏。哪怕把定义放宽,

  那些以热点调查为主要交互手段,信息整合、玩家推理为常规游戏过程的冒险游戏,其黄金时代也早已过去。如今PC上有竞争力的冒险游戏,哪个不带动作要素? 哪个没有视听震撼?哪个没有详尽设定?如果你想另辟蹊径,以精巧取胜,那么请先保证你剧本的质量——参见Telltale Games的几个游戏,如《行尸走肉》《我们中的狼》。但是即便是《行尸走肉》,好歹也是拥有电影处理手法和精妙QTE设定的……而这方面期待只会更低的纯文字AVG要想出众,很难。

  而已经有知友指出,哪怕作为这类游戏的发源地,11区的Galgame销量也是捉襟见肘的。而这还是在整条硬-软件产业链加持的情况下……所以,移动设备上文字AVG的困局,也是整个游戏类型困局的缩影。

  关于第二点:

  这也许是个定义上的陷阱。因为我锁定了这个文字AVG的讨论范围的时候,往往就已经把带有新交互形式的游戏排除在外了,只留下了经典Galgame的模型。但针对这点,依然可以做一些讨论。

  看看App Store上的热门游戏,是有AVG存在的。但正如之前所讲,纯文字AVG的比例很少,吃香的是以G5旗下几个系列为代表的那些场景精良、氛围紧张、互动体验良好的游戏。他们利用了新的交互形式,让这些游戏在移动端上有了更好的交互体验。而实际上,优秀的触碰交互体验对于手游的影响是十分重要的。而文字 AVG在这方面做提升的办法就比较少——毕竟作为核心的文本C&C就摆在那里,能怎么办呢?而在选项上做的功夫、在剧情结构上的设计,手游平台又并不能给予优化与新体验,所以很难期盼文字AVG在移动端显示出更多的竞争力。

  另一件众所周知的事情:如果不具备快速反馈能力、不适于碎片时间游玩的话,那么它与移动平台的相性就并不高。很可惜,讲究剧情连贯体验的文字AVG,往往会由于游玩时间的碎片化而达不到它的最佳体验效果。

  所以这应该不是国内的问题,而是整个游戏类型的问题。在面对以上两点时,国内受众并没有表现出特殊性。

  不过既然肯定了文字AVG的小众,我认为评估的标准就应该相应变化。你不能以评估其他游戏的标准来衡量如今文字AVG发展形势的成功与否。

  知乎网友:符星晨

  易水123456、无鼻象、陈一宁等人赞同国内很少有人关注文字冒险游戏,就目前的情况而言,这一游戏类型还处在较为边缘化的阶段。

  但是作为一家游戏媒体,我们不能因为文字游戏的市场表现不佳而忽视这一领域。

  移动端文字游戏目前在国内还比较少见,尤其是国人自研的文字游戏。

  作为一个非资深玩家(也是一名非资深的游戏记者),印象中有两款国内的文字游戏还不错,一款是《叙事曲》,女主由山新配音(没错,就是《十万个冷笑话》中的女王大人),一款是《潜伏之赤途》。

  前者由286studio制作,该工作室当前正在制作《叙事曲2》。后者出自橙光游戏中心,是橙光众多文字游戏中比较出色的作品。

  熟悉的知友们可能知道,橙光的前身就是柳晓宇创立的66RPG。这是一个以游戏制作工具RPG Maker为主题的原创游戏社区,网站上聚集了一批制作RPG游戏的爱好者,其中就有《雨血·死镇》的制作者梁其伟(Soulframe),《雨血·死镇》也发布与此。

  1、文化圈子

  某种程度上,文字冒险游戏更像电子小说。最大的区别在于,游戏中的剧情是由玩家推动的。这一设定使得玩家可以充分地融入进游戏中去。

  与其他类型的游戏不同,文字冒险游戏很大程度上受题材的限制,一如读者对不同题材的小说各有偏好一样。以往谈到游戏,我们通常会选择自己喜好的游戏类型,如RPG、RTS、TCG、SLG之类,而谈到文字游戏的时候,玩家更多地是从题材来选择,如穿越、宫斗、恋爱、科幻、恐怖、恶搞、解谜等。甚至于在题材之下还可以更细化,比如有的玩家选择恋爱游戏时,只要EXO题材;选择解谜类游戏时,拒绝“走进科学”式的坑爹结局等。

  这一点对大多数专业的游戏制作人来说,很难做到。因为你不是玩家,你想不通他们喜欢什么。这与游戏类型无关,与文化有关,哪怕你做成卡牌也无济于事。

  在采访中,柳晓宇也对我们表达了这种忧虑。他说:

  “我总觉得我们这一代人对于后面这一代人会喜欢什么游戏已经是完全失控了。之前,我们是按自己的喜好去选择游戏,后来才发现,我们喜欢的和小孩喜欢的不是同一个东西,是两个世界的东西。我们的作者不会觉得一个二次元的人物和三次元的人物谈恋爱有什么不合适的,也不会觉得女主角每次出场都换一个头像有什么不正常,他们并不太在乎这个事情。我们过去看来似乎是对的事情,在年轻的玩家看来是无所谓的。”

  为解决这一问题,橙光采用了由用户生产内容的UGC模式,也就是让玩家自己来制作游戏,主动用户。橙光只需降低游戏制作门槛、做好作者引导就好了。

  如你所见,他们推出了橙光文字游戏制作工具。结果出乎意料,橙光的用户80%左右是女性,其中大部分是95后,甚至00后。

  这是一个很年轻的文化圈子。

  2、盈利模式

  手游盈利通常有四种方式,下载收费、内容收费、增值服务、广告推广。但柳晓宇透露,橙光的游戏大部分是属于免费的,付费游戏只占 5%左右。这怎么盈利?

  柳晓宇说,橙光主要的收入来源,不是游戏,而是社区网站。

  橙光有点像游戏界的起点中文网,由作者提供内容,网站与好的作者签约。橙光现在有200万的注册玩家,这些注册玩家转为作者的比例非常高, 大约5个玩家就有1个会转为作者。目前橙光签约的作者有 80多个人,上个季度的作者分成有 15万。这个数目对大多数游戏厂商来说,连牙缝都不够塞的。

  橙光的收入来源有三个来源,一个来源是用户的社区行为,比如会员等级、送花等等;另一个手机端的游戏盒子,下载橙光的游戏要消耗积分,而积分则需要充值。某些游戏内部也有一些付费项目,比如章节解锁付费,也有人是卖数值的。

  在网站上,用户可以给他喜欢的未过审游戏投积分票,让更多的人看到游戏(一旦过审,积分会双倍返还给用户);已经过审的游戏,用户可以通过投送鲜花 (1RMB 1朵)来提升作品在所有游戏列表中的排名。近期热门游戏和精品游戏,会在游戏生命周期内很长时间在列表的前几页。

  鉴于国内玩家没有很好的付费习惯,文字游戏又对用户体验有着较高的要求,让用户付费和在游戏中内置广告,某种程度上都会得罪以95后和00后为主体的年轻玩家。

  3、推广发行

  以下文字来自游戏葡萄对橙光的专访,某种程度上可看出文字游戏在推广发行上的困境。不过,如果有品质相当好的游戏,推广发行也会容易一些。但柳晓宇也坦承,UGC是一个不稳定的模式,很多做UGC站的同仁在做了一阵子之后会发现,用户创造的内容价值实在是低,想变现来回馈创作者是一个很不容易的事情。

  橙光品牌体系在PC和移动端的定位有一些不同,这中间涉及到我们一些长期的历史传承问题。游戏的制作毕竟是个复杂的事情,“制作”是一定要在PC端进行的。由于我们的制作者大多是业余作者,他们制作的目的是希望很快见到自己制作的东西能在网上玩到、能尽快把做的东西分享给朋友——这种业余的制作心态使得我们难以要求制作者更专业化地面向手机端做枯燥的调试。

  橙光目前的主要推广渠道是来自于小游戏网站,因为当我们认清自己后发现,我们的目标人群和小游戏网站十分接近,所以我们首选了一些知名的小游戏网站进行合作。当玩橙光游戏的人越来越多的时候,橙光的作者也就会越来越多,我们就这样慢慢的积累了一年的经验,也就有了现在的橙光游戏。

  我们对移动端的橙光品牌定位会比PC上更加精品化,我们发布在移动端的作品或多或少会有责编参与,帮助作者进行改进,以追求比PC上更好的用户体验以及更高的用户价值。我们会在手机端发布橙光平台中高人气的作品、以及一些适合手机碎片时间、或更具有手游特色的作品。

  我们接触过一些手机端的渠道以及发行。尽管橙光一些由于本身特色鲜明能吸引眼球带一些量,但由于目前橙光游戏的平均ARPU还不足以与传统手游竞争,所以渠道和发行商对我们的看法以及评价也都是不一样的。

  在这两方面,我们会单独针对一些优秀作品,做出与传统手游类似的运营模式,为我们的作者和渠道合作商带来更高的回报。对我们而言,当一种运营模式成功后,可以复制到其他更多的产品上,比如一款《清宫计》的运营模式在某些渠道被证明是成功的,则我们会将她的运营模式复制到其他多款类似的古风真人快节奏多攻略对象的女性向宫斗游戏上。

  投资人说

  既不容易盈利,又难以保证品质,为什么创新工场要投资呢?

  最近对亚文化发生兴趣的孙志超表示,橙光代表了一种亚文化,以此为卖点所汇聚的用户,有着非常大的力量:

  橙光游戏的目标并非做出质量非常高的商业游戏,它更多是为了满足大家根据同人文化、流行文化创作自己的剧本并将这种表达的乐趣与其他人分享。这种形式从最早的游戏MOD到RPG Maker ,已经延续了很多年。与同人文化一样,创作者与使用者因为共享同一个喜爱的主题,除了有共鸣外,还可以在社区中进行交流。

  橙光工具更主要满足的是易用性,所以只能实现有限的游戏机制(通常是需要较多内容但操作较少的类型),能吸引的纯游戏用户不多,但吸引到了很多这类有特定特点的文化产品喜好者,也算是亚文化的一种。

  文化是由人创造出来的,尽管亚文化只是被少数人认同,但不能小看这些里面隐藏的力量,甚至有可能改变时代主流文化。

  结论:

  1、文字冒险游戏在国内并非空白,只是游戏大厂对此没有兴趣而已。

  2、无论是盈利途径还是内容生产,文字冒险游戏都还未发展出成熟的模式。

  3、就个人观感来看,手游版的文字冒险游戏还是很受欢迎的。

  一:游戏开发门槛的降低。从电子游戏这个范畴自上世纪诞生到现在,虽然只有很短的几十年,但是这个行业已经发生过很多次巨大的蜕变。早期的游戏开发是个很晦涩艰深的工作,而现在由于出现了很多的方便制作的工具,使得游戏开发成为业余爱好者也可以触及的事情,因此,相对而言对技术依赖较低的类型会因为壁垒较低,而被企业逐步放弃,从而转入独立游戏领域或逐渐消亡。

  二:AVG是早期电子游戏史上的产物。在中国,这个历史发展得远比国外晚且圈子要小得多。在国外流行MUD、AVG的时候,国内还没有计算机这门课程,等到全民普及上网的时候,都已经是20世纪末了。这时候,距离文字游戏流行的年代已经过去了10多年,在摩尔定律的影响下,图形时代已经来临,这类早期受限于硬件表达能力而产生的娱乐方式自然会进入衰退时期,而演化为更具表现力的类型。最著名的例子就是UO开启了从文字游戏到图形MMO的历史。

  而对于互动式电子小说而言,最重要的是IP创作相关的剧本能力,画面表现不是一个必须选项。因此如果是此类开发者,最好多在本子上下功夫,整天不是跟日本学什么推倒美少女,就是跟国产剧学搞什么这个案那个记,末了再来抱怨市场不关注,怪谁啊!当年的《北京浮生记》那破画面(简直都不能叫有画面),一样可以引得人们纷纷奔走相告互相传玩,是靠的有想法有趣味又富于生活现实的创意,不是靠搞小众高冷题材火起来的。

文字冒险手游为什么火不起来?


  你瞧瞧人家这画面!一看就想玩是不是!

  所以别找借口了,AVG这种PPT都能实现基本功能的游戏类型,再做不出好东西,真的不能怪市场。

  知乎网友:Hover Xiao

  那AVG游戏如何才能在国内赢得市场呢:

文字冒险手游为什么火不起来?

  1、新的交互体验。过去的AVG游戏核心交互体验是文本选项,但这样的操作体验非常弱,无法让玩家产生持续玩,提高技能的冲动。所以,未来的AVG游戏,基于手机触屏,一定要有新的操控体验。Walking Dead中的QTE等设置,是一个很好的尝试。

  2、加入数值体系。国内核心玩家还是数值成长型玩家,国内游戏最成功的商业模式还是卖数值,不管是卡牌吞噬类数值还是RPG成长类数值,总之是需要数值坑存在的。如何在AVG游戏里面挖坑?之前GAL游戏里面的好感度,类似的设定是否可以继续深挖?

  3、加入道具。没有道具,怎么来做道具收费?

  4、加入多人互动,而不是简单的人机交互。

  解决了这几个问题,传统玩家会认为这还是文字冒险类游戏吗?

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