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专访冯海利:揭秘蓝港发行产品流程

2015-01-16 9k9k

  最近蓝港动作频频产品不断,在蓝港互动穿越题材卡牌手游《我是大官人》iOS越狱不删档测试之际,专访到了蓝港互动副总裁兼发行中心总经理冯海利,探讨了蓝港互动从RPG为主到卡牌布局的转变以及未来的发行策略等。

专访冯海利:揭秘蓝港发行产品流程

  蓝港互动:从重度RPG到卡牌游戏 方向未变布局扩大

  蓝港从端游起家,相继经历了网游、页游、手游时代。《王者之剑》、《苍穹之剑》、《神之刃》的“三剑”以及后来第四剑《英雄之剑》的成功,奠定了其在手游行业的地位。2013年8月,蓝港完成改组,划分研发和发行两大业务中心。

  发行早期的蓝港比较低调,在运营和产品优化方向上,从端游成功转型,在中重度游戏上有一定优势。通过最近曝光的产品看,我们发现蓝港也在尝试轻度休闲类游戏,最近签下的一些项目也比较偏单机化。

  冯海利说“蓝港在未来不会只做某一种类型,随着发行体系逐渐完善,我们希望在做好擅长领域的同时,吸纳一些不同的产品类型,拿到更多的好产品为玩家提供优质服务。”

  在发行策略方面,对外曝光前产品一般要先经过测试,测试没问题才会正式曝光,曝光之后一气呵成:首次曝光、测试、商业化等都要跟紧节奏做起来。

  蓝港产品代理评审流程:内部12人的产品委员会

  既然是发行,那就离不开挑选产品。蓝港在代理产品的类型选择上,并没有特别的限制,坚持走精品游戏的发行策略,凡是好游戏,蓝港都要。在选择产品的时候,有两项原则:

  第一,团队的理念要跟蓝港接近,对产品有极致的要求,追求创新;

  第二,游戏要符合移动设备的用户操作体验;

  蓝港内部设有约12人的产品委员会。有意向的产品先送选委员会,如果超半数认为这是一款创新的游戏,或者大家体验都非常棒,就会进入下一轮筛选。

  “虽然没有明确的限制,但从大的环境来说,蓝港希望未来能拿到不同类型的游戏,丰富我们的发行。当我们看到《我是大官人》这款产品的时候就被对方的制作理念打动了,这是一个有想法有追求的团队。蓝港签下《我是大官人》很迅速,当时听制作团队讲完就深感这是个真正做游戏的团队。没有强烈的赶超意愿,在制作初期就已经明确就是要做好玩的游戏。同时也是看中了《我是大官人》独特的产品特色,仅用半天时间便一拍即合。”冯海利这样说道。

  发行的大趋势:3D化与RPG元素的卡牌玩法

  从发行角度来看,3D是一个比较笼统的表现,但对用户来说,它意味着更好的表现力。明年RPG+卡牌也是一种趋势,但这里会有一些更大的坑,即3D硬件的适配。维持游戏的稳定性除了游戏本身的原因外,硬件环境也占到了40%~50%的因素。

  蓝港也在摸索,新项目的大方向会靠向3D,自研项目上已全部采用Unity 3D的引擎。同时用户对卡牌整个体系的接受度已经非常高,将传统端游时代的RPG养成、武器装备、技能等完全照搬到手游上不一定合适,但在原来RPG的基础上加入卡牌的整个成长体系是个不错的选择。

  对于休闲竞技类游戏这个方向,冯海利说:“蓝港自研擅长开发中重度游戏,但我们很希望能不断丰富我们的产品线。所以在产品引进时,希望能吸纳一些不同类型的产品。”

  既做发行又投团队 蓝港未来主战场或在韩国与台湾

  现在蓝港控股的团队已经有很多,在这方面他们也有自己的考虑:

  在未来,我们非常希望和研发团队有更深度的合作,研发与发行的磨合是非常关键的,磨合两年与磨合一年的结果会不一样,大家的默契程度会随着时间和项目进度越来越好,越来越了解彼此的需求。任何团队的产品,都有可能成功或失败,但我们也相信,一个团队只要保持对游戏的执着理念,坚持精品化的制作理念,总会有一款产品会成功,蓝港希望能帮助这些优秀的团队一起成功。

  在海外方面,蓝港在台湾和韩国都创立了分公司,未来这可能是蓝港自己的主战场,包括产品的发行、运营、本地化等。在其他区域,现在在欧美主要跟当地合作伙伴合作,明年一季度有可能在美国成立分公司。

  CP俘获蓝港芳心的两个点 团队需要有灵魂人物

  对于CP应该如何打动发行公司,冯海利也给我们提出了一些建议。

  第一次接触一款产品或是一个团队,肯定是在很多种场景下,比如说朋友介绍、产品路演等。这个时候要打动发行商有两点:

  第一,产品的亮点,哪怕只有一个创新点,重要的是能引起发行商的注意;

  第二,与团队尤其是制作人或策划交流时,这个其实已经涉及到他的团队层面。在交流过程中,除了产品本身以外,蓝港特别注重团队的配合。会关心这个团队的磨合程度、背景,更重要的是他们对游戏的理解和想法。

  “团队要能很清楚地讲明白游戏策划的思路、用户定位,只要这两点讲清楚,风格符合蓝港,就会很容易地被签下来。”冯海利如是说。

  团队本身的磨合很关键,去年蓝港遇到了很多团队,单独说团队里每一个人的背景都很优秀,但是这些人一起做出的产品并没有大成。游戏开发是要有灵魂,一个团队里一定要有一到两个核心人物,他是这个游戏的灵魂,这个人可以是制作人,也可以是策划,这个人要掌握游戏未来的走向。如果团队其他人不认可这个人的某些观点或对游戏的某些认识,比如美术、风格、程序等,那么将来游戏制作中会有很多阻力。所以,团队有一个核心灵魂是至关重要的。

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