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第一波CEO:做游戏最重要是要懂得心经,一通则百通

2016-03-10 9k9k

  近日消息,有媒体采访到曾经是白金作家的深圳第一波CEO付强,在采访中,他讲述了第一波是如何起家,以及他个人7年的转型之路。他感慨:做游戏最重要是要懂得心经,一通则百通。

  深圳第一波网络科技有限公司,曾经推出《唐门世界》、《莽荒纪》等文学IP改编游戏,并在当时将网络文学的IP热推向了高潮。后来,骅威股份以超过10亿的对价收购第一波。

深圳第一波CEO付强

  超10亿被收购,去年完成过亿对赌,第一波高利润的秘密在哪里?

  2014年,骅威股份以8.06亿元的对价收购第一波网络公司80%的股权,由于骅威股份此前已经收购了第一波公司20%的股权,此次交易完成后,骅威股份持有第一波公司100%股权。第一波是怎么打动投资人的呢?

  付强提到,当时第一波主要以CP+IP改造的方式,“会找与我们IP比较贴近的产品,与对方合作执行改造,然后发行,在推广上利用了作家渠道导入用户。”从市场检验度上来看,这样的模式利润率很高。“这些产品市场推广基本上是零成本投入,比如流水有两三千万,看起来不是特别高,但利润率却能达到 40%、50%,甚至是60%。”

  在完成资本操作后,双方约定第一波2014年度、2015年度和2016年度实现的扣除非经常性损益后的净利润分别不低于8000万元、10400 万元和13000万元,那么完成情况如何呢?付强介绍:2015年是第一波的研发潜伏期,完成1亿多利润。今年将多款产品上线,将是第一波的爆发期,他认为:要完成今年1亿多的对赌,问题不大。

  付强提到:“手游这几年非常热闹,前两年还好,但2015年很惨,热闹其实是热闹着亏钱。公司到最后需要拼内功,需要踏踏实实做一些基本的东西。要沉得下心,游戏行业也是一样,如果只是看着热闹跟着别人往上冲,而没有自己真正内在的东西,可能会死得很快。”

  第一波的2016:研发+发行+IP全产业运作,《雪鹰领主》手游页游最高峰月流水目标破2亿

  “第一波的2016年计划,可以用三句话来概括:一是稳定研发,二是开创发行,三是IP全产业运作。”面对媒体的提问,付强如此描述。

  他同时指出:2015年是第一波的调整年,绝大部分集中在研发的调整。2014年第一波投资培养大概20个团队,经过2015年的筛选与调整,目前第一波的研发团队状况是:母公司有2个主力研发团队,控股的子公司有4个主力团队,加起来共6个团队,“实力都是A级以上。”付强介绍:第一波从2014 年开始做研发,2015年适应与调整,2016年会把上一年的研发成果出来后进入到市场。

  付强介绍,第一波及旗下的子公司,在2016年将有10款自研的手页游上线。另外,授权合作的《莽荒纪3》手游也会上。付强特别提到,第一波将在《雪鹰领主》这个IP上,开始IP全产业动作的正式启动。“《雪鹰领主》手游页游都会发,上线时间不会相差太远,希望加起来的月流水能够过两亿。”在采访中,他透露:《雪鹰领主》《莽荒纪》《校花的贴身高手》《斗罗大陆》是他们目前的重点IP。

  付强认为:影游联动是一个趋势和方向,它对全产业链的整合是非常重要的。做游戏需要时间,做电影又需要自身对电视剧本有很强的了解:要和电视剧做深入的整合;要与电视剧同期上线;第三还要考虑版权方、拍摄方、播出平台、发行商等,全要同心同德,这其实很难做到。他提到,相比《莽荒纪》,《雪鹰领主》电影、电视、手游、页游、衍生品等所有版权都在第一波自己手里,开发时可以控制和调动,“这就是我们信心足的原因,我们IP、研发都是自己的,电视剧本我们也参与。整个影游联动产业可控性强,是个闭环。”

  他另外提到,第一波今年有多款页游产品,页游主要是第一波控股的子公司福州风云互动在做。付强介绍:页游是相对稳定的市场,竞争相对没有手游那么激烈,但门槛比手游高,页游的研发成本一般800万到1500万,“页游S级产品不多,我们是少数之一,自己有IP,这是我们的一个优势。”付强预测:“在 2016年,我们的页游流水会和手游各占半壁江山,页游的流水可能还会高一些,但相比之下,手游的利润率会比页游高。”

  做发行的逻辑:IP+CP是基石,第一波的定位首先是一家IP运营公司

  第一波今年研发线已经铺好,接下来将在发行上发力。付强认为:“第一波的根基是IP+CP,研发没有做好之前,做发行没有意义。研发与发行是两种体系,某种程度来看是不兼容的。现在是研发线稳定了,IP、CP都有,资金不成问题,也有整体的文化战略,做发行水到渠成,这是增益。”

  “第一波最核心的还是IP+CP。我们从不说自己是泛娱乐公司,实际上是IP运营。我们的底层是IP运营,IP运营之上才是CP,再上面才是发行。”

  付强提到,在IP运营上,第一波在手游页游、影视动漫等领域都在做。“2015年我们做了动画片,电视剧也授权出去,电影跟光线合作,第一波从一开始不是一家简单的手游公司。我们首先是一家IP运营公司。我们在利润表现上是游戏,但实际最深的根基还是在IP运营上,同样的IP到在我们这里或者在其他公司手中,产生的价值不太一样。我们知道用户在想什么,我们也知道怎么找到用户。”

  有媒体提问到,现在手游市场似乎有一种恐慌的情绪,付强指出那是因为都在做重复化的东西,“第一波走的路一直跟主流市场有所不同:2013年开始做 IP,那时几乎没有人在做这个事情,第一波是第一家。IP在中国市场叫得很热,但是个虚火,真正认真在做IP并且会做IP的厂商,不太多。”

  “我们对IP的理解比一般的发行商要强,有资源也有资金。与单纯的发行商相比,我们的利润率会高很多,追求的是生命周期总的流水的利润率——而除了利润率,我们现在也要扩大我们在市场的流水量,我想我们除了利润,也能做高流水的产品,带来足够强的品牌效应。”

  市场上95%的IP都是无效IP,顶级IP还会越来越贵

  付强透露,第一波手上每一个IP利润都是百分之几百以上,有这么好的回报,关键在于IP选得对。“中国做IP90%都是亏钱的,每一个IP都能赚大钱除了第一波应该没有其他家。”但他指出从不会抢购IP,不会盲目出击。对于如何选对好IP,付强笑称:“这是看家活,不能透露。”

  “市场95%的IP其实是无效的——真正有价值的顶级IP会越来越贵,现在一两千万已经不算贵,后面有些IP可能会到一亿两亿。而其他一线IP现在可能值五百万,以后可能只值五十万,甚至不值钱。”而他认为,之前市场出现一些作家写新小说,一个字还没写就天价把IP卖出去的情况以后还会有,“最核心的作家卖什么都不愁钱。但除了最核心的,其他的以后会通通不值钱。”

  那么市场现在还有没好IP呢?付强说:IP不是草,而是树,不是长起来就一片,它长得很慢,你砍了一片森林,再长回来就要很久了。“市场其实还是有好IP的,我自己也看中了几个,但我们不急,会长起来的。”

  付强介绍,第一波对于IP的未来布局,会自制IP与买IP,两条腿走路。“最终还是要有自己创造IP的能力,毫无疑问这是核心竞争力。我除了写小说,会有新的思路。”而对于这些IP的立体布局,他指出将从影视与游戏两条线出发,打造网文、影视、游戏的三角基石,再往动漫周边方向发展,“先做小循环,然后再做大循环。”

  有媒体提问:为什么二次元IP在中国似乎并未发挥出预期的效益?付强回答:“关键不在于二次元。其实所有的IP都要回答两个问题:一是不是有价值的IP,二是开发它的方式是否正确——很多买、做二次元IP的人,他本身对于这个IP的理解是否透彻?很多IP不成功的原因,一是某些IP被高估了,还有一些是不太懂IP的拿下来做,做的不好。”

深圳第一波CEO付强

  从白金作家到游戏制作人,用七年趟完了每一个“坑”:做游戏心法是关键

  付强感慨:作家和做游戏基本上是两个世界,正常人很难跨越。“写书是独立创作,在某种意义上是这个世界的主宰。而做游戏有很多的限制,受到成本、技术、美术很多方面的约束与规则,这与写书是冲突的——正常来讲,越好的作家要做研发游戏越难,从纯作家到一个游戏制作人,我用了七年才转型成功,因为太难理解了。”

  这个过程,付强说并没有捷径,“你把所的有坑都跳一遍,把所有2B的事情都犯一遍,就懂了——一般直接做策划,你可能还不会有这些坑,因为你不会有这样的固有思维,可能两年就成长为一个不错的策划。但像我们这些写书有固有思维的,就需要把每个错误都犯一遍。把每一个游戏人可能犯的每一个错误都犯完了。”

  付强总结:从页游到手游,一个关键点是操作方式的改变,从鼠标精准化的点击、大屏到小屏以及模糊化点击。页游有挂机,手游对挂机有抵触。在游戏设计类型上看,手游更加细分。但本质上手游与页游没有区别,或者说任何游戏其实都没有区别,做游戏其实都是讲心法。

  “做作家有个好处,有个知道起点与终点在哪里的思维:虽然文学创业也分很多类,而且很难相通,但从本质上没有区别,在写小说时都要设计要成为一个怎样的人,如何走向终点。而做游戏的道理也是一样的,只不过创作的时候要想怎么去符合这个规则,包括数值等规划。”

  付强认为:“心法是没有区别的,招式不同而已。不能只会招式,不懂心法,相反学好心法,则一通百通。

  以写小说的方式来做游戏:从起点到终点,主线——我是谁?

  “在中国,也许90%以上的游戏策划思路是:为什么要这么做,因为某个很成功的产品是这么做,这是我所讨厌的。我比较不喜欢策划强调:玩家玩家玩家……这个概念是错的,如果从文学改编来讲,要把这些语法与描述替换为‘我’,这个故事才能听得下去。游戏当中,逻辑上你一定有个起点,你是谁,终点你想成为谁。把起点与终点划在一起,你要能够连得上。”

  付强认为,第一波是以写小说的心态在做游戏,而其中的一个关键点是要解决动力问题:“策划最基础的素质,要让别人玩得懂,做到这一点才应该入行。但很多策划觉得这就够了,其实不是的,游戏最后要解决的核心问题:我为什么要玩这个游戏?”

  “用户为什么玩游戏,肯定是要获得东西。现在的游戏分类包括RPG、ARPG、MMORPG等,我不认同这样的分类,真正对游戏通的人,应该是按角色代入来分:什么样性格的人想当剑客、什么样性格的人想当掌门、什么样性格的人想当国王、什么样性格的人想当冒险家——想当剑客的人,从单个体来看,其实就是剑客型玩家。团队、回合制的,就是想当掌门。SLG的城主就是想当国王。休闲的就是想当冒险者。差不多就是这样,不用再去分了。以这个基础再去划线,其实事情就很简单。”

  付强以剑客型游戏的路法与系统举例说明:“侠客世界要么追求宝剑,要么追求功力升华。而这个追求其实是心法,游戏会用各种不同的表现。但心法与表现有不同就有代入感,而将这些不同用不同的力度来表现即构成了千变万化的游戏语境。”

  他认为:“做游戏很简单——高深一点,你要帮助这个人实现怎么样的梦,跟小说一样,一个主角到底想成为怎么样的人。你把这个故事告诉我听,他得到了什么,要变成一个什么样的人,这个故事好不好听,这个故事好听就好玩,不好听就不好玩。”

  游戏的含金量的在于策划,对IP理解更深,保持开放:做得好才是自己的

  付强认为:在游戏开发团队构成中,技术、美术都可以花钱买,而真正含金量的是策划。

  “我经常开玩笑:在游戏当中,如果有两把刀,一把是杀猪刀,一把是屠龙刀,它们的价值肯定不一样,这就是情感植入。另外一个玩笑:为什么在游戏当中我们看到的最高等级,要么是五星,要么是九星,因为中国人习惯:九五至尊。为什么把高级装备定为紫色?因为紫为贵。”

  他指出:中国人不知不觉被文化所渗透,在游戏当中也是如此。“但这对于中国大部分的策划来说,他们对文化精髓理解还需要更进一步。目前策划大部分是系统策划,主要考虑系统、玩法、美术、技术、利润、七留如何,看的都是数值,把游戏变成工具化的产物,做完就结束了,较少考虑到一个人的思维代入。”所以页游生命周期越来越短,手游更加如此。游戏是文化产品的一种,你把用户当快消品,用户就把你当快消品。

  付强也指出文学IP改编游戏的一个现象:很多针对读书的用户群来改编游戏,如果没读过书就玩不下去。“这个问题是很严重的。有人说因为游戏忠于原著,所以玩家不玩了,然后把大部分用户都丢掉了。这个说法是很不对的:一部成功的流行作品,一定是符合中国传统文化认知的主流价值,或辨识度,而不是因为它很别扭。”

  “游戏的表现与渗透,跟小说是没有关系的。不是简单地把书里面的设定抄出来,把任务配置后就完了,而是要把游戏里面的精髓,真正引起读者共鸣的东西具体化、系统化,这是很多策划所理解不到的。做游戏和写小说毕竟是两件事情,很难融合,不过我们第一波一直在往这个方向走。

  “你在讲述这个游戏的时候,相当于是在虚拟一个世界。一个游戏的剧情策划和原著作家最大的不同是构造能力,文学作家现今身价过高的一大因素就在于他脑中的世界观架构是很完美且完整的,而剧情策划是把作家的小说挑出精华然后融入游戏当中,这就是区别。”

  付强认为:第一波的基因一直是产品型,无论做IP还是CP。“第一波作为CP的点就在这里。我们思考的角度,与一般的公司不一样。我们对IP产品的理解会比一般游戏公司的策划要深,我们考虑的不仅是一个游戏,考虑的是整个的情感代入、系统、细节都要到位。我们走的是内容优势,比如我们对RPG的理解会比大部分厂商都更深,走CP与IP为核心的路。我们不但有获得选择优质IP的能力,还要有把IP改编好的能力。”

  “而且我们也保持开放的态度——IP、CP、发行每一块只要能做好,每一块都不排斥合作。”付强说,他一直是把内部团队与外部团队放在同等的位置, “什么是自己的?把事情做好才是自己的。你的员工可能也不是自己的,因为他可以跳槽。别的团队也可能是自己的,做得好,可以参股收购,那就变成自己。世界上所有的关系是变化的,要用变化的眼光看,不要分你我他。谁能把这个事情做好,谁就是对的。‘他’的也可以变成‘我’的,而如果自己内部做得不好,留来干吗,开掉它,那就不是自己的了——必须要保持内部与外部有压力有对抗,你才会有生命力。保护内在团队的最好方式,就是开放式地与外部合作。”

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