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GMGC2015丨大会主会场A(25日上午)演讲汇总

2015-04-28 9k9k

  第五届全球移动游戏大会

  时间:2015年4月25日(上午)309A

  地点:国家会议中心309A

  主持人:尊敬的各位领导,各位嘉宾,大家上午好!

  我是今天上午的主持人GMGC会员部部长。春天是播种梦想的季节,也是大展宏图的起点。2015年也是移动游戏飞速发展的新起点。感谢诸位来宾牺牲周末的时间参加第四届全球移动游戏大会,共同助力移动游戏产业走向新的巅峰。GMGC也希望用品质和诚意带给各位最温暖的问候和最实用的干货分享。今天该会场主题是“进化、变革”,我们将围绕移动游戏行业在创新中走入新纪元展开畅想与思索,同时也有重量级投资机构及投资人莅临现场,共创未来。接下来是中投中财游戏基金重要启动仪式。首先掌声有请中投中财游戏产业基金董事总经理唐亮先生上台发言。

  唐亮:各位领导,在座游戏产业的精英们,媒体朋友们,大家上午好!

  首先还是要代表中投中财感谢大家来参与见证这个重要的时刻。今天虽然是中投中财游戏产业基金的启动仪式,但实际上到今天为止,我们已经投资了11家公司,各个阶段、各个子领域的都有,今天应该还是会翻开重要的一页。这两年大家都在谈中国的互联网革命,包括我们到硅谷开会,所有人都是在谈移动互联网。在中国的资本市场,最重要的热点就是游戏行业。大家可以看到这几年的热点,尤其是2015年的牛市到来的时候,游戏公司的表现是非常卓越的。

  但是,我们看到一个问题,跟中国其他的行业一样,都喜欢扎堆,都喜欢一窝蜂的上。中国现在的游戏市场也变成资本追逐的热点。动不动就是几十亿的并购,造成了这个产业一定程度上的浮躁,我们认为真正有使命感、有责任感的产业资本非常少。中投中财游戏产业基金就是要做有使命感、有责任感的产业资本。

  具体来讲,我们中投中财游戏产业基金的目标有两个方面。一是从宏观方面,我们的产业资本能够起到先导性的作用,推动中国游戏产业的发展,打造一批具有世界影响力的优秀的游戏公司,真正做到在接下来的五年之内让世界游戏产业的中国时代真正到来。这讲的是很宏大的目标。

  从微观上来讲,我们就是希望帮助中国的游戏创业者们成功。中央也提出要鼓励万众创新、大众创业,游戏产业就是最好的例子。我们希望帮助中国最优秀的游戏创业者、创业团队真正取得成功,不光是走向资本市场,更重要的是走向全世界。

  为了达到这个目标,我们有一系列的措施。对于创业者来讲,我们不光是要投几千万、几个亿的资本,更重要的是在四个方面提供帮助。第一个方面是我刚刚讲的资本;第二个方面是专家,我们有全球最顶级的专家团队手把手的帮助你取得成功,解决发展的不同阶段的不同问题;第三个方面是平台,我们是跟国内外最大的游戏平台合作,帮助创业者们开发的游戏进行推广;第四个方面是资本市场。我们投资以后,针对中国和海外的资本市场的工作都由我们帮助创业者解决。不管是中国的主板、创业板,还是新三板,创业者最头疼的问题由我们来解决。总体来讲,我们会调动一切资源来做创业者最坚定的支持者、最忠实的合作伙伴。

  最后我想特别提一下我们跟江苏省昆山市的合作。我们希望与江苏省昆山市共同打造中国新的游戏产业集群,形成新的增长点。昆山有它独特的优势,昆山的杨主任会给大家介绍昆山为什么重要,对大家有什么意义。我们选择昆山就是为了创造一个新的产业集群出来。

  我想讲的大概就是这些。

  最后把两句话送给在座的创业者、献给中投中财产业基金,送给昆山市政府,希望大家共同推动这个产业的发展。长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。

  谢谢大家!

  主持人:接下来有请昆山市委常委花桥经济开发区管委会主任杨军上台发言。

  杨军:尊敬的各位来宾,各界朋友,大家上午好!

  非常高兴,也非常荣幸能与各位相聚在全球移动游戏大会,共同参与中投中财游戏产业基金的启动仪式。在这里,我想首先代表昆山市委市政府对中投中财游戏产业基金的成功发布表示热烈祝贺,并预祝中投中财游戏产业基金蓬勃发展,早日结出累累硕果。

  改革开放以来,昆山市坚持以开放促改革、以开放促发展,成功走出了一条昆山之路。2014年,昆山共计完成地区生产总值3001亿元,比2013年增长了7.7%。成为中国第一个经济总量突破3000亿元人民币的县级市。今天的昆山以占全国国土面积万分之一和万分之五的人口集聚了占全国千分之十七的到账外资,实现了占全国千分之二十四的进出口总额,创造了占全国千分之五的GDP,综合实力居中国同类城市首位。昆山已连续六年被评为福布斯中国大陆最佳县级城市第一名。

  现在昆山已经站到了新的发展起点,将积极适应经济发展的新常态,着力实施转型升级、创新发展。每年投入不少于20亿元的专项资金,着力打造创新发展的升级版。近年来,移动游戏产业以超乎想象的速度发展,成为游戏市场中最具活力的部分。花桥开发区作为昆山市转型发展的核心区域,目前正在努力发展总部经济、文化创意等现代服务产业,致力于打造成为移动游戏的产业沃土和发展天堂。

  在资金的支持方面,我们不仅携手中投中财在花桥国际商务城设立了游戏产业基金,为企业发展加油助力,而且为包括手游企业在内的文化创意产业和总部经济专门制定了分档定额的奖励政策。

  在区位优势方面,花桥国际商务城距上海市中心只有25公里,距虹桥国际航空枢纽20公里。上海轨道交通11号线在花桥站也设有3个站点,从商务城到达虹桥机场只需要20分钟的车程。在30分钟以内,可以到达上海市中心。在花桥的任何一个地点,10分钟以内可以到达城铁、轻轨和高速公路。

  在商务成本方面,花桥国际商务城的写字楼租金约为上海的四分之一,人力资源成本约为上海的三分之二。在人力资源方面,不仅周边城市的上海、苏州具有丰富的高校资源和优质的人才资源,而且昆山还拥有专门从事软件开发人培养的高职院校。此外,国内教育服务领导品牌安博教育的实训基地就建在花桥,可以为广大企业量身定制培训人才。

  在发展的载体方面。花桥打造了基金产业园、文化创意产业园等特色园区,为文创游戏产业扎根发展提供了理想的场所。在后台支撑方面,国内领先的全方位IT服务及行业解决方案提供商软通动力集团已经落户花桥,可以使用云主机、云数据库、云缓存等产业帮助游戏团队更快、更好地搭建可支撑海量用户的基础技术平台。在生活配套方面,人才公寓、运动场馆、休闲公园、购物娱乐等功能一应俱全。

  我坚信全球移动游戏大会不仅将成为各位来宾理念碰撞、思维激荡的交流平台,也可以成为昆山与各位业界翘楚和创业先锋结缘的美丽起点。我们热切期盼移动游戏大会尽快进驻昆山,落户花桥。商者有道,行者无疆,真诚希望更多的移动游戏公司在昆山这片充满梦想的热土上与昆山携手逐梦、并肩筑梦、一起圆梦。我们将以最优质的服务、最齐全的功能、最富竞争力的环境,打造手游企业集聚的首选之地。热忱欢迎各位来昆山观光考察、创业发展,与我们携手奋进,合作双赢。

  最后我也想用两句诗跟唐总唱和下,那就是满怀理想和愿望,预祝我们的中财中投基金蓬勃发展,预祝游戏产业能够兴旺发达。

  问渠哪得清如许,唯有源头活水来。最后祝各位嘉宾身体健康、事业兴旺。

  谢谢大家!

  主持人:谢谢杨主任。下面让我们有请昆山花桥经济开发区副主任王建芬、执行董事周嘉民、中财金控总经理肖刚、投资一部执行总经理马万信、花桥经济开发区经发局局长卢斌、花桥经济开发区金融办主任顾志荣、特邀嘉宾姜祖旺上台启动。同时有请中投中财基金董事总经理唐亮上台启动。

  接下来正式开启中投中财游戏基金启动仪式。

  优秀作品的引入是全球化发展的重要环节,一部优秀作品到了新的环境,如何本地化运营,往往决定了作品在新环境中的成败。下面有请创梦天地总裁高炼惇先生为我们带来主题为“海外游戏如何中国本土化运营”的精彩演讲。

  高炼惇:各位好!这是我第四年来到GMGC演讲。每年的GMGC是比以前更好,我也希望可以继续支持GMGC。

  我一直在想演讲对象是谁,其实我相信我讲的很多,大家都是知道的,包括中国市场的情况。有些开发者还不是了解现状,特别是GMGC有很多从全球来的VIP,更希望了解中国的现状是什么。中国这个市场从2010年开始就一直处于快速成长的阶段。到了今年,大家都开始感觉到今年的竞争开始越来越激烈。开发者的收入虽然还是增长,但也意味着竞争越来越激烈。

  市场为什么会这么大呢?第一肯定是人口多。第二是手机设备的增长非常快。在2015年,手机增长的速度已经开始逐步放缓。消费水平是提高的,但提高的速度远远没有前几年手机增长的速度快。潜在用户的需求,我们也在各大平台发现一个奇怪的情况,轻度的用户维持在轻度,中度的用户维持在中度,重度的用户维持在重度。我记得前几年,我们乐豆一年可以签四五十款游戏,但我们今年是会很挑剔。

  移动游戏的发展,在国外就是开发商加渠道。国内的渠道是非常多场景、多样性的,而且是碎片化的,这也是讲到国内发行的地位非常重要。国内开发商的发展还是非常快的,今年其实是一个寒冬,我也请各位开发商准备好。

  开发商和发行商之间有什么区别呢?发行商做的都是商务合作、产品的运营、市场的营销和平台的支持。国内的渠道说多不多、说少不少。2014年的CP增长是比较快的,2014年底的增长已经比较弱。我刚刚听到中投的唐总讲到今年上半年是非常浮躁的环境,很多企业、很多CP、很多发行商都没有太多的热情。我一直跟我的投资部的人说要找有热情的团队,要找敢于负责任的团队。刚刚听到唐总讲的,我也觉得这是非常好的基金。

  大部分的CP做出来的游戏都是B级的,将几家CP并在一起的时候,它就可以做出A级的游戏或者是S级的游戏,这同时给海外开发商带来更大的价值。海外的游戏进入中国,最大的亮点就是质量非常高,价值非常好。

  作为发行商,我们要做什么?首先肯定是发现适合国内市场的产品。第二肯定是寻找一些高质量的渠道,帮助产品的发行。第三是选择一些高效的支付渠道,让游戏可以很成熟、很快速地变现。最后当然就是优化产品,打磨产品,把产品打磨成中国用户喜欢的产品。

  从中国的数据来看,这是我们刚刚公布的MAU,现在已经有过亿的MAU。在很多城市还是增长的阶段,但我们也可以看到小一点的城市的增长率比大城市增长得更快。

  从游戏的深度来讲,DAU和MAU的增幅、平均游戏时长的增速、平均付费率的增速。这也是因为手机硬件在逐步升级,有越来越多的4G用户、3G用户,这也会增加游戏的时长。

  说到正题,就是刚刚说的怎么打磨海外的产品。这个话题我已经讲了四五年,很多人可能会说你怎么又拿这个PPT出来讲。现在海外开发商进入中国要面临非常多的挑战,今年还有更多的挑战,包括政府部门的审批。在2010年,我刚刚进入游戏行业的时候,很多朋友找我做发行,问我有没有文化部、新闻出版总署的朋友,海外开发者进来的比较容易。而从今年开始,越来越多的游戏是受监管的,还是需要有文化部的批文和新闻出版总署的批准。这一步应该是比较大的挑战。作为中国的发行商,在座每一位做发行的应该都是比较清楚这个流程。当然,对海外开发商来讲,找一些比较大的合作伙伴,在手续上会做得比较快。

  除了做文件的工作以外,我们还需要做语言的文化。这不是纯粹用谷歌翻译把它翻译成简体中文。手机游戏中有很多的笑话,怎么把这些笑话正式落地,这是很考验文化认知的。另外就是操作的习惯,很微妙的操作习惯就可以增加付费转换率。还有玩家的引入、交互的设计、系统的节奏,比如免费的游戏从哪里开始爆出付费点。如果他不付费,第二个付费点是什么时候跳出来。这些都是发行商进行海外发行时需要修改的东西,远远不是说换一个皮、加一些中国龙、加一些中国点心和中国文化就够了,游戏的整体还是需要基础性的重新打造。

  在产品引入的过程中,中国的玩家喜欢比较多中国的角色,海外玩家比较偏向游戏角色都是海外的,他们喜欢僵尸、魔幻的题材。国内对僵尸的定义又是不一样的,海外的是丧尸,国内的是僵尸。海外的魔幻题材在中国就是仙侠的题材。国外玩家会主动的发现游戏功能。国内玩家是比较被动的,他比较喜欢你说我就做什么,我下一步应该去那里,我现在要做什么事情,要打多少只怪。比如《神庙逃亡》,海外加入了世界上跑得最快的人,可能很多人就会问我中国版本是不是要找刘翔。这是不一定的,我们要找有吸引点的。去年我们选择了柳岩,今年我们还会选择不同的角色。界面的优化已经是很大的改动。

  大家看到《地铁跑酷》的本地化,我们是做了北京版、红包和孙悟空,重点是在这里。但是,整个画面上最重要的本地优化是右下角的滑板按纽。这个滑板每按一次就可以无敌30秒,买10张滑板2块钱。海外版是没有这个按纽的,海外版是直接叫滑板出来。我没有加这个按纽之前,没有人用滑板。加了这个滑板,大家才知道有滑板。我们发行了差不多两个多月的时间,就一直想不到为什么国内玩家不用滑板,我们就加了这个滑板。开发商都不相信加了一个滑板的按纽就可以提高2倍付费转化率。

  从今年1-2月份监测的数据来看,2014年的休闲游戏的增幅明显降低,甚至有放缓的趋势。角色扮演游戏这种中度游戏会是2014年的重头,像角色扮演、卡牌战斗、棋牌策略、动作游戏都有非常大的增长。

  海外开发者进入中国的时候还是要选择有开发实力的发行商。在国内要发行游戏必须面临非常大的改动,甚至是很繁琐。如果发行商没有开发能力,单靠开发商自己来做,这是事倍功半的。对海外开发商来讲,需要找到有开发实力的发行商。

  我们从拿到《水果忍者》开始,正式优化它,把它变成中国的游戏,到上年推出《全民切水果》。到最后《水果忍者》AR版。产品体验对发行商来说是非常重要的,我们要做有想法的发行商。

  主持人:移动游戏的迅猛崛起,让我们看到整个游戏产业跨平台化的必然趋势。微软最新发布的Windows10操作系统为游戏开发者和用户提供跨平台的统一体验。接下来有请247科技CEO张晓非先生带我们展望游戏全球化中的微软生态。

  张晓非:我来给大家介绍一下我们从事的方向,跟微软有关,跟细分领域有关。为了做这件事情,我们调研了将近四五年的时间。2013年,我辞去工作,在2014年正式的迈出了这一步。

  247科技是一家以信息系统、云计算、大数据为基础的专门做广告平台的一家公司。我们去年申请了微软创投加速器第四期的会员。创投加速器的发起人之一是比尔盖茨先生,我们很荣幸地在去年7月份在北京见到了他本人,另外两位发起人分别是现任的CEO纳德拉先生和张亚勤博士。

  247的广告网络,我们受了很多打击。2013年,我们见了将近20家投资商,没有一家听得明白我们在做什么。可能是我嘴笨。去年又见了一部分投资商,基本上都是来学习的。其实有一部分投资商还是听明白了,但他觉得微软的东西有一些不是主流。接下来跟大家分享一些数据,手机有三个智能操作系统,WindowsPhone、安卓、iOS的分布情况。

  截止到目前,我们经营的广告平台每天在全球处理4亿次广告请求,已经形成了非常有效的渠道商。中国有70.9%的安卓市场,27.6%的iOs,0.8%的WindowsPhone的市场。在中国,已经激活的WindowsPhone用户也就是1200万。《龙图》现在是WindowsPhone榜单的第一位,一个月的收入在300万-400万之间,只是刚做了两个月。全球上WindowsPhone的值应该是在2.8%,也就是不到3%。非常现实的一个环境。但是,它的增长率非常漂亮。部分国家,在欧洲、越南都有非常不错的表现,WindowsPhone在24个国家大于iOs的市场份额,在越南占到了26%。

  大家的日常办公,工业领域、金融系统、教育系统都在用Windows,这些数据不包括安卓、iOs。这些数据加起来,91.02%,我觉得还是垄断的。纳德拉先生担任微软CEO以后,他想尽一切办法把这91%的用户往Windows10上迁移。大约在7底之前,或者是8月初,正式的Windows10就会发行。这是一个很大的市场,智能手机、平板、PC都是在用一套操作系统,这套操作系统成熟以后又是全新的很大的市场,从广告、游戏、电商、流量入口的变更,包括人工智能的,比如苹果用的siri,都是在改变人的行为。人的行为在变化的时候,上层的经济也会跟着一块变。

  微软的家庭产品也做得非常出色Xbox one在全球已经超过1千万台的销售。左边看到的是Xbox和上海的百事通成立的合资公司百家和在本地发行的游戏,像完美世界的《无冬》《光之子》《摩卡幻想》。特别要说一下《摩卡幻想》,它在安卓、iOs上都有,在WindowsPhone8.0版的应用商店上也可以看到它,这就是通用应用程序。《决战喵星》是完全独立的自研商做出来的。《胡闹西游》是一群外国人做出来的。

  大家可以关注一下手游圈的机遇。一个是Windows10,还有一个是UAP的概念。也就是在大概4-5天以后,微软会在旧金山举办今年的Build。我们的投资人、客户和合作伙伴会被我们搞晕,因为Windows的版本太多了,我们说不清楚。大家以后会看到一个微软,一个Windows,没有WindowsPhone。一个应用商店,现在是两个。一个开发者平台。这意味着你可以用微软提供的工具去开发安卓、iOs、Windows的通用应用程序,这是非常划时代的变化。

  上海慕和发行的游戏,先将它的作品发到WindowsPhone上面,非常热门,非常赚钱,在海外的几个国家的排名都是在前十位。右边是家用的Xbox one的游戏。在平板上可以加触摸的交互,有的搭载Windows的笔记本、PC,可以加鼠标的交互。这些手游的作品就会跑到桌面上来运行,有没有这么一种可能,把人的时间从智能手机上又给拽回来,这个不好说。但是,我建议发行商还是要保证交互的质量,用户才会满意。Xbox one后来搭载了语音和图象识别的技术,可以使一些游戏的互动性更强。这类游戏也可以再做一些深加工。

  互联网行业和高科技行业,风水轮流转,微软的智能手机没有赶上这一次东风。谷歌游戏上有140多万款游戏,安卓应用商店有385万的游戏,苹果应用商店有超过120万款游戏,微软的生态面对着非常成熟的已经没有教育成本的开发者环境,他们会逐渐的迁移。

  接下来给大家分享一段视频,是VR的视频。我认为VR的投资整合和专利部署已经赶上来了,可以关注一下4-5天以后的Build2015的发布。目前的现状是技术研发、发行布局在Windows上的投入都很少,包括有没有C++的工程师。BAT那边跟我们合作,他们说我们还没有完全开始。他们确实还没有精力去关注这么一个小的市场。

  最后谢谢大家!

  主持人:谢谢张总。拉丁美洲不仅盛产足球高手,移动游戏市场同样具有巨大的潜力。有人认为2015将是拉美手游市场的爆发年。接下来让我们有请Arturo Velez,Co-Founder&ChinaCEO Naranya。

  Naranya:大家早上好!非常高兴可以来到这里,我感觉到非常高兴来到这里给大家讲讲我们公司的情况。

  在拉丁美洲,对我们来说是非常大的机会。为什么是这样的情况呢?因为大概每20年左右都会发生一次科技创新,都有一次大的科技浪潮席卷整个拉丁美洲。在80年代是PC的兴起,给拉丁美洲带来非常大的改变,影响力是非常大的。现在有很多公司在不断拓展海外市场,不仅是席卷的浪潮,应该是一次海啸。我想告诉大家为什么,我给大家讲三个重点。

  第一个是拉丁美洲的事实,给大家讲到移动互联网的市场,应该怎么进入拉丁美洲市场,并且应该怎么样达到结果。第二个是拉丁美洲的手游市场。第三个是我们成功的道路。

  拉丁美洲的地域范围是从墨西哥到阿根廷,这些国家对我们非常重要,并且也会影响美国的手游市场。在美国有很多拉丁裔的美国人。拉丁美洲有20个国家,总人口有6.1亿。移动设备有非常大的影响,手机的普及率非常高。这里给大家展示的是拉丁美洲GDP的增长。这是2014年-2015年的GDP增长情况,这就意味着新兴中产阶级的兴起,他们会使用新的设备,并且在这些新设备上玩儿新的游戏,包括智能手机。智能手机领域不断增长,也是如此。比较便宜的移动设备让人们有机会购买,并且玩儿手机上的游戏。在2020年,我们将成为全世界手机总量排名第二的区域,很多人以前并没有跟互联网联通,他们将在2020年联通,这给我们带来非常大的机会。在2013年,总共有3%的人口拥有3G网络。到2020年,这个比例将达到68%,所以说普及率还是非常高的。大多数人都是使用安卓平台。

  有关移动游戏的情况。目前已经有1.32亿人玩儿移动手机上的游戏。如果把我们国家和其他国家相比,就会发现我们的游戏玩家数字跟美国的情况是非常类似的,因为我们的人口数量是差不多的。跟其他区域相比,这对我们来说是非常重要的因素。

  你可以看到墨西哥、巴西购买手机的成本都列在这张图上,还有中东、非洲、欧洲、美国的情况。如果你想测试一款新的游戏,就可以在拉丁美洲开始,因为它的成本是非常低的。

  智能手机游戏的收入也在不断增长。很多人都觉得拉丁美洲的人不会付费玩儿游戏,但我认为这是不对的。很多拉丁美洲的人也会为游戏付费,人们会付双倍的价格来玩儿游戏。随着智能手机的普及,人们将有更多的机会。在2013年,智能手机用户每个月会消费6美金,2017年将会达到10.93美金。到2017年,将有更多的人付费。

  我会问大家一个问题,中间的差别是哪儿来的?是传统公司,还是你们?你们觉得呢?移动游戏市场是这样的分配。占比最大的是巴西。第二位的是墨西哥,占到22%,在全球的市场排在第14位,巴西是排在第11位。有关玩家的比例,巴西一共有3900万的手游玩家,总共的玩家是1580万。有关玩家付费的比例,我们也是全球领先的。这就意味着拉丁美洲的人也会为游戏付费。

  这张图代表年龄和性别比例,现在主要是男性玩家,主要年龄是21-36岁。这里是移动游戏玩家的倾向,大多数会选择街机、动作游戏、休闲游戏。如果您设计的是休闲游戏,就可以考虑进入拉丁美洲市场。

  通向成功的道路。我之前听到有关会议上的话题。拉丁美洲和这里的情况不太一样,我们这里有两种语言,英语和西班牙语,与欧洲和东亚相比,本地化还是比较容易的。我们那里的语言比较间,西班牙语是全世界最普遍的语言之一,和普通话一样。对大家来说,进入拉丁美洲市场还是比较容易的。

  这张图片给我们展示了如何在西班牙、葡萄牙这些国家进行本地化。

  我之前也听到很多有关游戏文化的问题。在拉丁美洲,我们的文化也是非常普遍的。我们目前有98%的手游是进口的,大多数都是来自于欧洲。中国游戏进行本地化,就可以进入拉丁美洲市场。如果有英文版本的游戏,很多玩家都会玩的,很多人都会玩儿一些非常酷的游戏,他们也会接受来自国外的游戏。目前我们的成功率是非常高的,鼓励大家进入我们的市场。还可以在我们的市场进行测试、学习。

  目前中国和拉丁美洲的MarketPlace增长非常迅速。

  接下来是庞大的市场规模,通过应用商店出售游戏还是比较容易的。我们有非常著名的支付工具,可以推进您的游戏在拉丁美洲自付费流程。

  我们需要思考付费的情况。大多数的付费工具是通过三种方式、信用卡、预付卡、移动手机支付,每个方法都占到三分之一的市场份额。拉丁美洲有13%的人口拥有信用卡。在移动手机市场收入情况的分配,因为只有13%的人口拥有信用卡。其他方式的付费成本还是比较高的,对于预付卡来说,成本还是比较高的。很多人都是冲动付费,当他们玩儿游戏的时候很想付费,如果去商店预先购买这些卡片,他们就没有感觉了。在拉丁美洲,还有另外一种点击一次就可以支付的工具,目前它的渗透率是百分之百,很多玩家都会使用这种方式,它比较方便。游戏不断发展的原因是付费问题已经得到解决。这里给大家展示了支付的解决方案。

  我邀请大家进入拉丁美洲市场,我们有很多支付工具,也可以跟运营商共同合作。希望大家能够探索新的渠道、新的机会,在新的市场中进行测试。我们有很多用户以前根本就没有玩过游戏,这对我们来说是很好的机会,让玩家更好地体验你们的新游戏,这是一个新的市场,玩家想要玩儿游戏。在这个新的市场中,并没有植入广告,人们还是比较倾向于接受外来的品牌。希望大家跟我们共同合作。

  主持人:移动游戏未来发展的必然趋势,没有数据支撑的结论永远是博弈,而非策略。接下来有请TalkingDataCOO徐懿为我们带来游戏数据的奇妙世界。

  徐懿:谢谢主持人。接下来跟大家分享一下我们对2015年手机游戏市场数据的看法。

  我们会从几个方面跟大家沟通我们对游戏的看法。首先是行业规模、玩家属性,这是大家都关心的,很多人都在试图问我一个问题,现在国内游戏玩家的画像是什么样的,哪一类人占据主要的玩家人群。另外就是游戏行为,玩家在游戏内的行为也是我们非常关注的。最后会讲一下行业趋势。

  这是2014年1-12月份游戏CP的数量规模发展。手游行业在2014年还处在发展阶段。我们也预测2015年手游行业的发展会趋于更加缓慢。我可以用另一个词表示—平稳。目前手游行业的趋势是大集中,很多资源都集中在比较大的公司手里。对于一些小CP来讲,它的生存环境更差。手游行业在2015年会有一个趋势,就是更加的趋于保守。这一点我们昨天也有嘉宾讲到,CP最好不要自己创业了,都去抱团取暖,也是有一定的道理。

  从游戏类型来看,中重度的游戏被开发者追捧。2014年全年增长最快的是动作游戏。卡牌原来的基数比较大,增长的也是很快。策略类游戏的增长会稍微慢一点,这是也在Top5里面。所以中重度游戏还是开发者追捧的。

  现在游戏的复杂程度比以前更高,玩家也觉得现在的手游比以前更加复杂,它是好,还是坏,我们很难判断。从个人观点来看,手游已经做得太复杂了。如果可以回归到容易上手的游戏,手游的生命力应该会更长。

  用户属性有非常重要的变化,女性玩家群体在上升。从2013年的数据来看,男性玩家的占比是四分之三,到2014年底,女性已经占了三分之一。从目前来看,面向女性的游戏和更加容易被女性玩家接受的游戏越来越多。女性玩家在手游里的群体崛起对游戏有很大影响。有些朋友说女性玩家的钱比较难赚,因为男性玩家更容易冲动消费,女性玩家的游戏付费行为稍微差一点。这一点我们也没有得到数据的验证,女性和男性的付费数据是差不多的。

  另外一个非常明显的问题,就跟很多年前的其他行业一样,比如团购,手游现在也走到用户向三四线城市发展的趋势。广东、北京占比很高的情况在发生变化,三四线城市的游戏玩家数量在慢慢增长。相比来讲,北京这些重点城市的增速没有那么快。人口红利一直是作为游戏发展的重要增长点,现在已经出现人口红利下降的趋势。这是大家进行游戏开发时需要注意的一点,怎么把三四线城市的玩家潜力挖掘出来。

  总体来讲,用户的付费意愿在提升。我们也很清楚地看到很多高付费的游戏。我们发现iOs游戏和安卓游戏的付费有很大差别。举个例子,特别明显的是棋牌类游戏。在安卓平台上,棋牌类游戏的付费率是很高的,增幅比较趋于平缓,没有其他游戏的增幅高。在iOs上,棋牌游戏的付费率相对比较低。iOs游戏上,比较一致的就是RPG和卡牌游戏,都是比较类似的。休闲、棋牌在iOs上的付费率并不是那么高,策略类的游戏在iOs上的付费率更高一点。

  中小CP的压力越来越大,因为用户对游戏质量的诉求慢慢提升。当用户面临更多可选游戏的情况下,游戏质量高的被选择的机会确实比较大。如果游戏质量一般,或者是虽然也不错,但也有明显缺陷,很容易在上线以后被淘汰掉。策略游戏活跃度的增幅是比较高的,安卓平台上的休闲游戏的活跃度是下降的,这跟游戏质量有一定关系。iOs平台的数字比较平稳,因为游戏质量相对来讲比较整齐。

  iOs上的智力游戏比较受欢迎,增幅比较高。iOs的用户不需要花很大成本,也能够获取到比较好的用户。安卓上就需要依靠更多的推广手段。

  手游整体走向精细化运营。昨天也有很多演讲者提到数据精细化运营。在手游推广成本非常高的情况下,精细化运营基本上就是游戏能不能赚钱的关键。在付出那么多推广成本之后,如果运营跟不上,就意味着这款游戏可能会亏钱。

  次日留存的数字不是特别乐观,很多游戏的次日留存在变化,有些游戏的留存在变低。iOs的情况比较好,次日留存都是在变高。这也是因为游戏质量决定了留存的数据。

  游戏时长的数字,比如棋牌类游戏的时长增加比较多,安卓平台上的游戏时长增长比较快,游戏开发商利用比较多的产品设计来提高用户的时长。另外还有一个特点,中重度游戏的时长提高是比较快的。这也是因为大家把中重度游戏作为重点,因为时长比较长,付费的意愿就比较高。

  中重度游戏受玩家的青睐,包括角色扮演、卡牌、动作类都在增长的过程中。休闲类的游戏、桌面游戏的用户类型占比在下降。

  当然,现在也有一些新技术丰富游戏类型,包括用AR的技术,比如奇幻咔咔的《3D小熊》,当时出来以后,在朋友圈的传播比较多。这体下了一种新的趋势,用一种新技术加入到游戏中,突破游戏的简单表现能力。H5的图形渲染加速使得H5游戏质量的视觉感受更好。这是新技术应用的趋势。我今天也看到苹果手表的游戏,比如间谍的游戏,苹果手表就是间谍用的手表。这类游戏会有很大的吸引力。

  今年的IP游戏很火,2014年跟2013年相比,是2013的11倍。IP能够带来量,但IP能不能吸金,这是需要运营的。有一个好的IP并不一定能赚钱,关键是怎么运营。有些IP游戏的次日留存并不见得会高。IP可以帮你省去吸引新用户的支出,但真正要赚钱,要真正把客户留下来,还得靠产品质量和运营。大家要非常关注这一点,不能只把注意力放在IP上,产品和运营也非常关键。

  2014年的明星代言非常多,这在2015年也是很大的趋势,影视明星会带来更多游戏玩家的眼球,但关键点还是在游戏质量上。他们能给你带来量,但不能带来收入。

  还有一个很大的趋势,出海手游公司增多。2015年的GDC,我们已经去了三年,能感觉到这三年来GDC的明显变化,就是中国的参会者越来越多,今年已经突破1千人。

  很多中国公司已经把海外作为主要市场,像猎豹,很多业务重点都是在海外。包括我们公司也会成立海外团队,专门做海外业务。

  出海的路径,以前基本上以港澳台、东南亚为主。以后拉美也会成为我们的关注点,甚至有公司到非洲去开拓市场。

  资本热度,这是上道的统计数据。1-12月份,手游行业的投融资还是比较热的。从在CP上投资,转为渠道发行、平台、垂直、周边,甚至包括手柄,都被资本重视。这也是一个趋势,就是不再单一的关注在产品上。

  游戏的投放更趋向于精准化。成本越来越高,唯一的办法就是进行更精准的投放。当一个游戏的生命周期比较靠后的时候,我们建议用DSP投放,它可以带来更精准的用户,而不是像地毯式轰炸一样浪费很多弹药。通过DSP可以找到目标用户,降低成本。

  H5游戏肯定是今年很热的趋势,应用商店里也出现了H5打包的原生游戏。除了微信渠道、传统应用商店,很多热门应用也变成了H5游戏的入口。

  H5游戏用户是移动游戏用户的11.5%,游戏用户占比很大,但收入没有增长起来,这跟H5游戏的特色是有关系的。新游戏的增速快于原生手机游戏,增速更高。

  休闲智力游戏占H5游戏的绝大部分比例,现在也开始出现角色扮演、动作这样的中重度游戏,有一些也号称是H5上面的ARPG,这跟手机是有关系的。我个人体验,在iPhone上运行的问题不大,但在稍微低端的安卓手机上的运行还是有些问题。

  H5游戏的用户黏性不是那么高。第一行是游戏平均时长比较,第二行是游戏平均付费率比较,两组数字都是最低的,因为它是碎片化的。这是目前的现状,H5能不能突破,也是可以拭目以待的。

  H5游戏的特点是玩法非常简单,没有很多关卡,特别适合用户的碎片化时间。《愚公移山》是比较成功的一款有付费的游戏,它也是有原生版本,将H5外面加了一层壳,并不完全只是在H5的页面上。H5怎么盈利,需要找更好的途径。

  刚刚已经讲了H5游戏的特点,它里面有几个缺陷是需要大家关注的。第一个是游戏品质,大部分的游戏品质还有问题,内容是贫乏的,很多是重复的内容,生命周期比较短。一款游戏的设计周期比较短,号称两个程序员一个礼拜就可以做出来。它的生命周期也非常短,可能火了一段时间就没了,这是H5游戏的短板。随着大家对H5游戏开发重视程度的提高,也会有所改善。

  TalkingData目前累计的设备已经超过了13亿。我们马上会推出全面升级的3.0版本,下个月就会举办新闻发布会,大家可以看到更多有吸引力的内容,包括跨屏的数据分析,不只是在手机屏上,还可以在智能电视、PC上进行分析。

  谢谢大家!

  主持人:移动游戏从爆发到走向成熟,用了仅仅不到2年的时间。5年后的2020年,移动游戏产业又将出现哪些变化?移动游戏人又将是何种面貌呢?有请MFund创始人胡泽民先生带领我们探讨游戏人的2020。

  胡泽民:大家好!谢谢GMGC给我提供这次机会。这个题目带给我的是过去两天的思考,这两天的思考带来了三个问题。

  第一个问题,我在问什么是游戏,游戏的本质是什么。

  第二个问题,游戏的终极模式应该是什么。

  第三个问题,什么样的因素影响着游戏未来的发展。

  回到第一个问题,过去两天我问了不同的人。第一个人是问业内的一个很牛的主策划,他告诉我游戏的本质是思想。我就很奇怪为什么是思想呢?他说你看围棋在中国有几千年的历史,它也没什么特别的色彩和画面,但它一直流传下来。所以他认为游戏的本质是思想。

  昨天晚上,我有幸碰到一个活佛,我也把这个问题提给他。他告诉我的是游戏的本质就是游戏,就是让你不断地玩游戏。我似懂非懂的接受了。

  在今天早上,我突然想到游戏在某种意义上是有情感的互动,或者是有情感、有目的的互动。

  第二个问题,游戏的终极形态是什么。我比较喜欢看科幻片,我一直认为《黑客帝国》是非常棒的终极游戏版本。《盗梦空间》也是有趣的游戏版本。我也想到老祖宗讲的成语,像庄周梦蝶,也是游戏的版本。甚至提升一点哲学化的,游戏人生、人生游戏,或许在虚拟的场景里,也是一个范本。

  第三个问题,什么在影响着游戏未来的发展。拉开时间线,我们刚刚提到的对游戏本质的探讨、未来呈现的形态。我们刚好走在中间的路上,有什么样的因素影响游戏的发展趋势。

  第一点,我觉得可能是硬件的多元化,比如现在的手机、电视机、手表、Xbox,种种将来可能出现的智能终端。以前我们只需要对着电脑,后来又多了Xbox,后来又多了手机,表现形态越来越丰富,而且平台的覆盖面也越来越多。

  从技术的发展来看,CPU和GPU的发展,它决定了画面的表现能力、游戏表现的复杂性,从现在来看到未来五年,这也是快速发展的趋势。

  再往下发展是人工智能。从某种意义来讲,一个好的游戏公司在做游戏的时候已经有一个小雏形的人工智能的存在。我们有时候会问一个问题,到底是真人在玩儿呢?还是机器在玩儿?未来可以呈现出成千上万的虚拟人来陪你玩儿,可以更好的理解你的喜怒哀乐。

  各种传感器的出新,视觉、嗅觉、皮肤、听觉、温度、陀螺仪,各种各样的传感器会越来越丰富。网络是游戏必备的基础条件,网络速度会越来越快。不是wifi,还有蓝牙这样的传输手段。再进一步呢?可能会发展到人脑神经感应。简单来说就是刺激脑皮层,让你产生快乐、悲伤、兴奋、忧郁。

  刚刚提到的很多情形都在发生,未来五年可能会出现的是三个情况。第一个是终端的多元化,带来很多跨平台的机会,包括徐总提到的H5的发展。我认为跨平台是必然的。现在智能终端已经普及,不管你是不是需要,这个智能终端都已经内置了一款游戏。

  第二个是游戏的全渠道、全平台的覆盖。游戏已经没有国界和文化的区分。游戏的渗透甚至可以在各行各业,不管是教育,或者是电商,或者是公司内部的管理,都有可能植入游戏。也可以说进入“游戏人生”的初步阶段。

  我前面讲到的高强度计算能力、人工智能和谷歌眼镜的结合,我们在思考当你戴上一个设备的时候,它就会把你想展现的游戏场景表现出来。

  我觉得这三个方向是值得大家在未来五年探索和思考的。游戏的本质是什么?这是大家必须思考的问题。我认为游戏最终还是在于你的创意、交互和情感设计。

  最后想给大家留下一个比较有趣的问题。按照我们前面思考的游戏是情感交互的话,吸大麻算不算是游戏的一种呢?这是一个很好玩的问题。

  谢谢大家!

  主持人:接下来让我们有请Brain Intelligence创始人兼CEO唐瑞鸿女士为我们分享“沉浸感决定游戏未来”。

  唐瑞鸿:大家好!刚刚胡总提到了刺激脑神经,作为神经学研究者,我可以负责任地告诉大家,这个还是没有办法实现的。大家是做游戏的,我是搞神经研究的,我就从自己的领域讲一讲怎么让游戏变得更有沉浸感。

  首先问大家一个问题,怎样才是一款成功的游戏?我相信这些指标一定是各位老板经常会看的,或者是各位老板考核你的指标,DAU、在线时长、付费率。但是,实际上,如果说玩家爽的话,这些数据看上去也会很爽的。数字是看得见的,爽怎么办呢?

  接下来看一段视频。现代的脑科学研究已经可以让我们看到大脑在接受刺激物的时候会引起什么样的反应。当你接收到视觉刺激以后,是否选择注意呢?就是在头顶的区域。这个东西你愿不愿意关注,愿不愿意采取决策,愿不愿意产生共鸣呢?这取决于前脑的区域。早在几年前,好莱坞就利用这样的技术帮助他们发现怎么剪辑电影。

  刚刚我讲了,玩家爽,数据也爽。这是我们采集的数据,代表的是人的情绪。在灰线以上的时候,代表情绪是非常积极的。在中间,也是不错的。在下面,代表情绪是非常消极的。

  我们发现在情绪最积极的ARPG的页游里面,这款游戏是月流水过亿,且超过6个月。中间这款游戏在我们测试的时候月流水达到6千万,最高月流水也达到多亿,但只有1、2个月的时间。下面这款游戏是月流水没有超过1千万,甚至是低于300万的月收入的。

  到底怎么捕捉到玩家爽或者不爽呢?这是我们的技术。首先我们会用眼动捕捉用户在看什么。会记录用户的脑电波,他到底怎么想。同时,用户的手上会贴生理多导仪,它的原理跟测谎仪是一样的。人在焦虑的时候手心会出汗,通过电阻率就可以判断一个人是否紧张和兴奋。

  接下来给大家播放一段视频,来了解一下到底是如何操作的。

  (视频)

  这是我们跟极客公园合作拍的小片子,测了四款国内的新型手机。用户会戴上这个小帽子,将导电膏涂到头皮上,让电极和大脑的导电率更好。

  我们最早不是做游戏的,做的很多事情是关于品牌研究和消费者研究。品牌很容易,品牌只需要积极的情绪反应就够了。但是,游戏不一样。当我们开始研究游戏领域的时候,我们发现已经有很多巨头在用情绪研究游戏。他们给我带来的震撼是一款成功的游戏要的不是积极的反应,要的是一种强烈的情绪波动目前,在正负间的波动。我们发现好的电影也是一样,我们把这样的情绪称之为情绪的旅途。

  我们在研究过程中发现了两个对游戏非常重要的理论,就是沉浸感。它跟游戏相关,比如RPG就是故事性,《拳皇》就是技巧性,《三国志》就是策略性。同时,画面、音效和游戏风格都会影响到是不是对玩家有带入感,有了很强的带入感会称之为沉浸感,让我们脱离现实、忘记时间,在学术研究里是跟上瘾最相关的情绪。所以我们需要正负波动的情绪。

  光有沉浸感还是不够的。我们发现很多游戏的故事剧情不错,画面也很不错,而玩家很快就流失了。为什么呢?是因为玩家很容易在游戏里迷失。或者是关卡进程太难,让玩家很焦虑,就会选择放弃。如果玩家很厉害了,你给他的内容很无聊,他就会不想玩儿。我们将这种机制导致的情绪状况称之为心流。这个理论不是最早应用在游戏行业。大家接受一份工作也是这样,如果是很难的工作,你觉得干不了,就会干焦虑。老板总是让我做同样的事,我也会感觉到无聊,也会流失,游戏也是一样的。在情绪的体验中,要有正负波动,以积极情绪为主,随着游戏进程,紧张感不断提升,结束时有一个积极情绪和紧张感累积的爆发。

  脑电波和生理指标结合起来就可以告诉我们玩家在什么样的情绪状态。如果玩家很高兴,紧张感也很高,那就是我们讲的兴奋和心流的状态。如果情绪非常高兴,但没什么紧张感,这就是非常放松愉悦的状态。如果紧张感很高,但我是不愉悦的,我就会在非常挫败或者是生气的状态。

  在游戏里面最怕的不是刚才说的挫败,最怕的就是无聊。我的情绪在中间波动,紧张感也没有,这个时候就代表玩家已经无聊了。我们可以通过这样的方式知道玩家怎么样的无聊。在研究了这么多游戏的过程中,我们发现有哪些特点可以帮助我们找到好游戏。首先要找到的是哪里爽、哪里不爽、哪里会让玩家无聊,要排除不会用导致的消极体验。

  这是我们跟《天天飞车》做的案例目前。里面有一个道具,60%的玩家都不知道是什么,50%的玩家都不知道怎么用。我一看到这个道具的时候就会产生郁闷的情况,就会很不高兴。

  游戏从业者会干什么事呢?这个道具玩家不会玩儿,就把它干掉好了。制作人和策划需要做的事情只是在关卡上加一道光,隐隐若现,提示一下玩家,他就知道了,而制作人就会选择把它干掉,玩家就觉得副本无趣了。同样的道具,我知道怎么用的时候,我每次使用的时候,体验是非常好的。

  当你简单的干掉以后,很多时候只会让用户更头疼。这是两个眼动的单个玩家的数据。他们在这个界面的目标都是找到新手房间。他们花了比高端玩家高3.48倍的时间,大概平均是2分多钟。我们的研究员实在是看不过去了,提示了他一下,所以我们把平均时间减低到了2分钟。当你发现玩家不会用的时候,或者是用得少的时候,单纯的看后台数据就会导致一个问题,我到底是把它干掉呢?还是把它做得更强呢?因为这个东西没有人用。但是,实际上这个功能可能是有用的,你只是单纯的认为没有人用就把它干掉,这让玩家非常的头疼。

  你要确保游戏好玩,就要给它一定的节奏。一款跑酷类游戏前三关的数值是一模一样的,前面的障碍物不会发生变化,人也不会发生太多变化,玩家的情绪体验会下降。到了第四关,前面的障碍物明显升多了,玩家的情绪就会上升。这个游戏在第六关以后有很多随机的玩儿法,非常有意思,而普通玩家根本玩儿不到这里,没有体验到游戏真正有乐趣的地方。所以我们就把后面的内容随机的提到第三关,让非常小白的玩家也可以体验到乐趣,他会对后期的内容有一定追求。跑酷类游戏的结局就是死,是没有成就感的。跑酷类游戏在过程中非常紧张,甚至是非常的虐,主要就是靠新奇的或者是特殊的道具让你喜欢玩儿。

  接下来给大家讲一下最近的例子,是《刀塔传奇》和《我叫MT2》的例子。即使是既没有玩过MT的玩家,也没有玩儿过《刀塔传奇》的玩家,《刀塔传奇》的情绪体验是最好的,MT的就差很多。最后MT的老总跟我聊过,我们的研究结果真的是一样的。

  在《刀塔传奇》玩儿到中间一半的时候,紧张感会有所提升,但MT没有,就代表它的进阶是没有梯度的。《刀塔传奇》是不是真的好呢?业内的各位玩儿过的举下手。玩儿过,第一次流失过的举手。其实很多的,很多人在一开始都流失的。因为在前几关的时候,它就开始重复。当你重复的时候,体验就开始下降。直到后面几关,它的难度上升,才有更好的体验。在副本5、6、7才开始体验,船长进阶的体验很不好。玩家现在很聪明,一旦他看到系统,他就觉得你来坑钱了,他很反感。《刀塔传奇》在任务这里是强制的,结束以后就可以领奖励。领完以后,又引导玩家玩儿下一关。船长的水平更过了,又挑战了更难的副本,又获得更高的奖励。正好这是MT里面没有做的。很多MT的玩家在第一次进阶以后,他不知道再怎么回到副本,他就开始迷茫了。

  第一关新手副本的体验,《刀塔传奇》都是优于《我叫MT2》的。我们来看一段视频。

  (视频)这是玩家玩儿《刀塔传奇》的眼动视频。玩家不需要花很多时间就可以了解到游戏内容。

  我们再看看MT2的新手副本。

  (视频)很花很炫,玩家阅读的时间很长。其实它的副本比《刀塔传奇》更有趣,因为它的内容更有趣。而在每一个新的剧情都会上升,随之再下降。切到新的内容又会上升,读同一个内容太长时间以后也会下降。有趣是好的,但不能持续太长时间。

  《刀塔传奇》在放技能的时候,起到很好的效果。MT2很花,我看不清楚,以至于最后一个,才感觉到终于放完了。它副本放大招的体验也是不错的,跟《刀塔传奇》是差不多的。

  大家在玩儿《刀塔传奇》觉得慢的过程中,有没有发现放大招的反应时间是很长的,会有一点不耐烦。我们统计了一下,从点到放出来大招,会花1.2秒左右的时间。这个体验都不是特别好的,不管是MT,还是《刀塔传奇》。

  拿抽卡这个事情举例。《刀塔传奇》抽卡的时间会短很多。MT的时间会长很多,体验是不好的。大家都认可《刀塔传奇》抽卡的原画很美,而且火女出现的时候,声音非常性感。MT就不一样,抽卡的主角是施法的女巫,花很长时间,最后掉出来一个很小的英雄,这让玩家很没有成就感。刚刚讲的就是反馈的作用。

  在《刀塔传奇》和MT里面,它的成长反馈都是各有优势的。《刀塔传奇》进阶的时候,会把物品吸进去,打一道光,看到这么大的数字,玩家的感觉很爽。在没有变化的时候,情绪会回落下来。MT不一样,它的中间没有那些过程。MT的小人会发生变化。当用户关注到的时候,他的体验又会有所上升。

  在结束战斗的时候也是一样,你会发现MT的英雄升级是特别好的,有一道小光,翅膀翻出来,用户体验会非常高。《刀塔传奇》的普通结束会比MT好一些。

  让《刀塔传奇》最成功的因素,我们找了一些玩了90级的老玩家继续来体验游戏。我们发现每天的玩儿法有自主可选性,可以选择难度,以至于难度和他的级别相对来说比较匹配,所以他玩儿得比较高兴。最核心的就是燃烧的远征。

  MMO游戏做得多了以后,我们发现让玩家愉悦不是最难的,最难的是让玩家有紧张感。当时所有老玩家可以玩儿到12关以后,玩儿的过程中的情绪体验不是特别好,但紧张感特别高,代表他这个时候很焦虑现在的情况。非付费的玩家,即使只玩儿了几关,体验也非常好,紧张感仍旧很高。我们玩儿的其他游戏,老玩家缺少的就是这样的紧张感。

  它的竟技场的体验也能够让玩家持续达到竞技的态度。它最核心的是提取其他玩家的数值,跟我的数值匹配的非常接近,有时候我能赢,有时候我会输,这就是心流体验的核心元素,让玩家获得持续挑战。其他游戏是没有的,即使有的游戏复制了这样的方案,而同样一个玩儿法的进阶感没有那么强。

  这些PPP的玩儿法感觉是特别好的,我们要做的事情就是让玩家持续的对游戏有沉浸感,有紧张感。

  我的分享就到这里,谢谢大家!

  主持人:今天上午的日程全部结束。

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