产业新闻

2015TFC全球移动游戏大会17日核心观点汇总(上午)

2015-03-18 9k9k

  3月17日上午,2015年第十届TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心正式开幕。上午的演讲可谓大人物云集、内容精彩纷呈,游戏观察在这里为大家整理了上午的演讲内容!

2015TFC全球移动游戏大会17日核心观点汇总(上午)

  360手游冯燃:手游市场应细分领域

  1.细分领域是突破点

  “细分领域是中小开发者创新的突破点”,随着手游细分化发展,二次元、FPS、MOBA等成为细分类型的新秀。对此,360冯燃认为,细分类型市场现在还处于萌芽阶段,产品接入量不多,在音乐、模拟经营 、二次元、FPS等领域仍有较大的掘金空间。

  2.抓住细分用户群:90后

  冯燃表示,不仅细分化是未来手游的一个趋势,而抓住细分用户群也是CP需要着力的关键。90后因其成长与互联网发展密不可分,因而在手机设备、上网环境、娱乐行为等方面比其他群体更有优势,是手游细分市场亟待挖掘的重要群体。更有参与性的游戏方式迎合了90后需求,满足了他们的成就感,也成为培养他们变成细分用户的有效方法。

2015TFC全球移动游戏大会17日核心观点汇总(上午)

  中手游CEO肖健:重度手游爆发 真正的精品时代到来

  1.重度手游是未来趋势

  我们可以从百度移动游戏刚刚发布的2014年数据报告中可以看到,在网游收入TOP 100中,RPG类网游收入占比55%,卡牌收入占比26%。而在这55%中,ARPG的占比又最高,超过一半,数量上并不占优的MMORPG在收入占比上紧随其后。这些数量不多的重度产品都是陆续在14年年底上线,2014年并没有迎来真正意义上的重度手游的大规模爆发,但是却奠定了手游重度化发展的趋势,而且这一趋势在2015年将迎来真正的爆发!

  2.重度手游为何爆发

  第一,移动设备的变革和高速通信网络的普及。大屏手机的市场占有率越来越高,高分辨手机使用越来越普及。第二,玩家自身的游戏习惯的改变。单机和卡牌游戏已培养了一大批玩家,现在玩家对于游戏的玩法要求更多,内容要求更丰富,视听体验要求更苛刻。第三、玩家对游戏内的社交需求越来越多。重度的手机网游将会为游戏玩家带来更丰富的社交体验,而不仅仅是简单的排行榜和离线PK,这是轻度游戏所无法为移动用户带来的体验。

2015TFC全球移动游戏大会17日核心观点汇总(上午)

  百度移动王菲:2015手游新趋势下的平台服务方向

  1.IP争夺激烈即将大爆发

  我们可以看到的一个现象是,手游已经开始逐步重度化,2014年实际上我们可以称为是 IP元年,大家已经可以看到我们的CP、渠道商包括我们的发行方,对IP都已经开始争相追逐,包括我们现在的平台也开始在囤积IP,我们相信2015年应该也是一个IP大爆发的一年。

  2.重度化手游收入比重最高

  这个是我们平台数据的来源,大家可以看到我们上线的休闲游戏是5%,大概是贡献了4%的收入,我们的竞技游戏大概是占 7的份额,但是贡献的是3%的收入,我们的策略游戏大概有11%的数量,但是实际上在收入这块儿贡献了12%,去年比较火的卡牌类游戏,在我们这儿贡献了 26%的收入,可以看到我们现在的平台上收入最高的份儿是重度游戏,主要是ARPG角色扮演的游戏。

2015TFC全球移动游戏大会17日核心观点汇总(上午)

  360手游事业部冯燃:大数据—百亿红海淘金秘笈

  1.二次元将成为下一座金矿

  第一个我就介绍一下二次元,其实在座的应该很多人都很了解二次元。二次元在第一款上线的游戏有180M的包体,当时所有的渠道看到这样的包体都很头疼,心想这样一个包体有多少人愿意下载,我们的平台是第一个站出来愿意推广类似这种游戏的,因为360除了在无线端的布局,PC端我们还是有很大的根据地,我们有PC端的360手机助手,当时我们调完适配之后,又做了新游戏的拉升活动,我们去推广这个产品,发现在1年前这种180兆的大包产品,居然拥有10万的日下载量,而且它的展现、点击、到付费所有的数据,表现都非常好,而且它整个的生命周期(在一年的时间之内)掉的比例比其他的游戏相对来讲减缓很多,整个一年(从上线到现在)掉的幅度比例不会超过30%,非常稳定,近期我们发现为什么把二次元拎出来,因为我发现二次元类的游戏,它的内容量非常少,整个上线过程中发现国内无非就上线了四款游戏,这四款游戏都有一个共同的特征,都具备一群核心粉丝群体,在产品上线的时候,都能得到爆量增长,在后期的推广过程当中,这些人都愿意分享,而且更有意思的是这一批用户群体的手机配置都非常高,而且近期的包体都已经增大到300兆了,依然每天下载量上都很不错。

  2.中小CP做产品如何与360对接

  我觉得分两种状态。如果说这个团队从来没有做过产品,这个团队从他立项起就应该跟我们对接,沟通一下他立项的方向是不是OK,他的一些思路包括玩儿法,是不是已经过期了,或者他是不是有一些方向没有看好。我觉得从立项前期和渠道进行沟通,能提高我们自己的研发效率,保证立项期的正确方向。另外一个我是觉得,不仅是立项期,在研发中期或者末期,我觉得都应该跟渠道紧密地配合,因为其实现在我们渠道商有大量的IP产品,如果说我们的产品玩儿法非常好,在吸量能力上可能欠缺一点,其实这一块儿我们可以做一个补充。

  3.开发者如何选择重度与细分

  因为我觉得其实今年在跟很多的开发商见面的时候,大家聊到第一个话题就会问渠道,今年卡牌是不是不行了,今年的重度游戏是不是就是未来之路,我应该做什么类型的,我应该做什么题材的,每当我回答这句话的时候,我都会问开发者一个问题,我们现在的团队是怎么样的,他们善于开发什么样的产品,他们善于用什么样的引擎,他们喜欢什么样的题材,其实这是一个比较大的背景。这个背景确定之后,大家才能去确定细分类领域,我想告诉大家,重度的一些游戏(包括卡牌游戏)确实非常不错,但是在这个领域千军万马过独木桥,它的风险会非常高,但是你会发现当我解读完这几款游戏之后,你会发现细分类的领域生命周期更长、活得更舒服。

  4.女性用户群体将成为关注焦点

  我再分析一个细分类的用户群体,2014年有一个比较有意思的现象,年轻的用户群体和女性用户群体,是很多人开发游戏的盲区,很多人可能没有关注到这帮用户群体,是很多人开发游戏的盲区,很多人可能没有关注到这帮用户群体,但是这帮用户从2014年下半年也开始被挖掘到,目前正在成为娱乐的主流。我们取样调查之后发现大部分的90后用户的使用手机配置非常高,而且屏幕都特别大,所以说我们定义为90后是为娱乐而生。

  5.细分类型游戏开始崭露头角

  在整个2014年的下半年开始,这种细分类领域的游戏开始展露风貌,大家可以看到从2014年10月份,我们上线了一款产品叫《全民枪战》,这是全平台第一款FPS的联网类的竞技游戏,之前有一些FPS游戏,但是都是单机的,画面品质可能比较差一点,这款游戏上线的时候,基本上每天的下载量可以匹敌一个单机的下载量,持续四个月的时间我们可以看到连续的下载量可以达到网络游戏下载的前几,甚至在1月份达到了榜单的第一。另外在Q4和Q1季度,我们还发现了移动类游戏的增长趋势,这种游戏的持续下载量也是非常稳固的。

2015移动游戏行业进入蓄势待发新阶段

  上方传媒CEO王紫上:2015移动游戏行业进入蓄势待发新阶段

  1.2014年移动游戏行业高速成长

  第一,更多的智能手机终端的如小米、中兴、华为等持续加速向三四级县级市和农村渗透和普及。第二,移动游戏产业链的研发商、发行商、渠道商、服务商、媒体等齐心协力,为广大移动游戏玩家提供了质优价廉的手游产品。第三,资本加大了投资力度,极大的推动了移动游戏行业的高速成长,2014年中国A股公司完成了38起并购案,比2013年多16个,总金额达到306.48亿元,而2013年仅有168.9亿元。第四,生活节奏的加快导致许多PC端游、页游的玩家转向手机游戏,移动玩家阵营加速膨胀。

  2.2015年传统的移动游戏行业蓝图美如画

  第一,腾讯、阿里、小米、百度、360、华为、三大运营商等都在打造自己的云生态圈,在它们的生态圈中,IP、游戏云成为最重要的组成部分。第二,以大的发行商为核心,上游整合IP资源、CP资源,下游整合渠道资源,形成一个个的产业链。第三,大约有1万个左右的单打独斗的中小CP和发行商,如果不能融入生态圈或者产业链,他们将在2015年成片死去,活下来的都是具有极高的管理水平、创新和运营能力。

相关阅读