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铁锈战争

铁锈战争

版本:v1.15系统:android 分类:战略塔防 / 即时 更新时间:2024-02-23 13:35:14
铁锈战争

铁锈战争

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铁锈战争2024最新官方版是一款Rusted Warfare - RTS Strategy开发的战争类手游,拥有包括手机在类的多平台即时战略游戏,类似红警星际,而强大的玩家社区带来的无数MOD大大拓展了游戏可玩性。铁锈在战争中可以发挥多种作用。首先,它可以用作一种化学武器。通过将铁锈加入到化学武器中,可以增加其毒性和破坏力。其次,铁锈可以用作军事情报的指示物。通过检测铁锈的存在程度和分布,可以获取有关敌军活动和战略部署的信息。此外,铁锈还可以用作资源。许多军事设施和武器系统都需要大量的金属材料,而铁锈可以通过回收和再利用来提供这些材料,在铁锈战争手游当中,玩家们可以实现自己的指挥官的梦想!

铁锈战争自制模组战役教程

各位玩家们注意一下制作的过程当中会有一些注意事项,毕竟完全照搬的时候也会由于版本、手机型号等问题会有一些微小的差别,自己仔细看一下,更改一下即可:

1、地图地块

如果你的模组不想用原版的地块,想要用自制的地块,那么首先你需要讲地块导入到编辑器。

之后再找到你的图片

导入的时候,他会让你选择地块长宽,这里给大家讲解下

(注:记得把嵌入地形设置打上勾)

地图的长宽,代表着多少像素等于一个格子。这里举个例子,如果你的图片大小为100100,你将地块长宽都设置为20,那么最终导入出来会显示25个格子(100100400)。当然长宽不止可以设置为20,也可以设置成别的,比如2/2,这样下来就是2500个格子,或者你可以把长宽设置的数字不一样(很少情况),比如10/20,这样下来你就是50个长方形格子。

为了测试大家是否理解,这里我出一道题,如果答对就是理解了,没有答对那么可以再看看上面我说的,并且自己去尝试导入导入,没准导入几次就明白了。

如果我的图片大小是5050,我的地块长宽都设置为10,那么我最终得到的格子数量是多少?

如果你的答案是25,那么你就明白了。

现在继续往下面讲

当你成功导入了之后,你就需要去给他上属性了

首先,点击编辑地块表,里边有自定义属性和多地块属性。

自定义属性:设置一个地块的属性

多地块属性:设置所有地块的属性

这里我们以自定义属性为例子

选择自定义地块之后,点击你要设置的地块,点进去后你会看到这个界面

之后点击 添加一新的属性

这里你会看到这个界面,你不需要去管类型和值,只需要填属性名称,下面我列一下常见的。

res_pool  资源池,放在items层才有效

什么椰不写默认为平地,比如草地块

water 水地块

lava  岩浆地块

lava-cliff 岩浆山崖,无法被机甲跨过,可以当做墙(注意-和资源池那个不是一个)

large-cliff 山崖,可以被机甲跨越

cliff 山崖,但是两栖单位可以在上面

这几个就是常见的,如果想要了解更多建议看看其它up的。

现在继续,当你把你的地块都填好之后,你就可以用它来制作你的专属地图了

如果你的地块很多,就像我这张图一样,那么你可以选择另一种方法。(注:这个方法是我从康熙画师那里知道的,我一般是用这个)

首先你得在Ground层上方建一个图层,叫做PathingOverride(记得大写,是地块层)。在你把你的地块放到地图上时(在ground层)

效果图

之后再转换到PathingOverride层,在你不想让单位跨过和停留的地方涂上属性为lava-cliff的地块

我不想让单位停留在岩浆上,所以在显示为岩浆的地块上涂满属性为lava-cliff的地块

如果你想让一些地块可以让海军停留,那么涂成属性为water的地块即可(这些都在PathingOverride做)

这样做完后,在游玩时会显示ground层的地块,并不会显示pathing层的,但是地块属性是按着pathing层的,也做到了给地块上属性。

现在地图相关的东西讲完了,开始讲讲如何导入模组单位

一样,先建立一个图层叫做UnitObjects(对象组)

之后在你要放置单位的地方建立一个触发

长按建立,单击修改触发

进入触发后,我们不用管单位的属性和名字,直接点到属性。

之后,我们再点击新建一新的属性。

先在第一个属性的名字上team(队伍),再在他的值上写数字

0 队伍1(绿色)

1 队伍2(红色)

以此类推,-2是敌对单位,-1是中立

建立第二个属性,名称写unit,在他的值写单位的名字(注,单位名字要写模组里单位name后面显示的,不是displaytext后面的)。

由于教的是模组战役,所以就不在这里写原版单位名称了。

完成上述工作后,一个单位就建立好了。

做好后差不多是这样的(:后面的是自己填的,别照抄我的)

成功导入,不要在意位置这些细节

现在你已经做好了地图和导入单位,就需要开始做触发了。

触发也有比我说的细的,这里我也就浅浅提一嘴。

首先你要在Triggers层做(如果没有这个层就自己建个)

这里分两类触发,一类是写进名称的,一类是写进类型的

写进名称的

map_info

内容 建立四个属性

type 类型,值写mission

fog 雾,los重雾,map雾,NONE无雾

winCondition  胜利条件,allBuildings(所有建筑),allUnitsAndBuildings(所有建筑和单位),commandCenter(指挥中心),mainBuildings(生产建筑),还有一种由于我用的不多,不怎么了解,所以不写了,请见谅

introText 作战指示,就是你游戏开始后弹出来的那个框。

team_info

内容 这个可以不写,也可以写

credits 初始资金,值写数字

allyGroup 结盟,值写要结盟的队伍,相对应的数字上文写过了,所以就不写了。

这两个是常用的,其他的我就先不写了。

camera_start

初始镜头位置,里边不用管

写进类型的

这里我分用处来写

刷兵

unitAdd

内容 warmup:开局多久/被触发后多久产生效果,值写数字,记得在后面加s,如1s(一秒)

team 队伍

spawnUnits 生成单位,值写 单位名称*数量,例如tank*10

以上是基础的,但大家一般都喜欢先检测到单位再生产单位,不是吗?(类似铁锈战役第一关的移动炮台)

如果想做成这样,那么还需要再写两个属性

allToActivate 所有都被触发,值写true

id 值写这个触发的id

单位检测

顺着上文,这里讲解下单位检测怎么写

类型写unitDetect

属性

warmup 同上

team 检测的单位是哪个队伍的才行,值写数字

minUnits 至少多少单位,值写数字

maxUnits 最多多少,值写数字

unitType 单位类型,规定哪种单位才可以被检测 这里举几个常用的

onlyAttack 有攻击性的单位

onlyBuildings 建筑

onlyMainBuildings 生产建筑

onlyBuilders 有建造能力单位

onlyOnResourcePool 只能建立在矿坑上的建筑

(没有写全,想看全部请移步其他up的教程)

globalMessage 触发后在左上角发的文字,值写要发的文字

如果你想要同时激活另一个触发

alsoActivate 值写激活的触发的id

单位移动

单位移动需要用到两个类型,一个是move,另一个是point。

move

内容

target 移动到名字为%%%,并且类型为point的触发,值写移动到的触发的名字

team 移动的单位的阵营

warmup 同上

point

内容 不用管,把他的名字写上就行了

这里举个例子给大家看看

move里的

聊天框文字

创建一个触发,类型写啥都行,这里我习惯用unitAdd

内容

warmup 同上

globalMessage 同上

到这里重要的就全了,现在再说说其他的类型(写类型哪里的)

mapText 地图上显示文字

内容  text 值写要显示的字

moveCamera 移动镜头

内容 warmup

或者写allToActivate和id,值同上

其他的属性(不是类型)

showOnMap 小地图显示 值不写

其他的就不写了,要看详细的可以看其他up的。

现在你也会触发了,那么就赶紧去给你的模组做一个配套战役吧。

什么?你不会做模组,但我对模组也不精,这里建议看看双管大佬的视频。

祝各位制作顺利

(注:notilet用1.6.9,1.7.0好像有问题,打不开触发)

铁锈战争2023最新版百人地图的40人混战攻略

使用的是1579年2~100人(优化版)欧洲地图,这几乎是目前为止铁锈战争混战地图里头最大的地图了

倍数:1(您看到后面就知道为什么要开一倍了)

开局玩家数量:41

标准重雾,无人机,标准混战

特殊规则:与大多数混战不同,后期如果所有玩家均处于同一同盟或均签署了和平条约或所有人都同意和平结束即可结束

(地图实在是太大了,如果开房之前不把这规则讲清楚玩家们会以为自己最后得占遍全图的矿于是吓退)

开局后十分钟的局势:

一些倒霉蛋出生地成双成对,挨得十分紧,稍有不慎碰上战狂邻居,开局就被带走了

公平起见,房主在开局被带走之后公屏告知大家哪些地方没有人可以快润(根据上一局的经验,到了中期排在前面的都是开局润的快的果断的玩家)

经过早期的兼并,现在场上剩下大约30家

对于开局一些玩家势力的简单介绍:

拜占庭:精罗玩家 笑脸 成功出生在了君堡旁边,二话不说灭掉了另外两个傍着马尔马拉海的邻居,全场第一个拥有了内海

不过由于前期花大部分经济造兵,到了十分钟的时候虽然地盘仍能排上中等,但若仔细看就会发现拜占庭目前仍全境是一级矿,早期的战狂拖累了接下来拜拜在中期的发育

安塔利亚:

位于地图上黄色拜占庭的东南方向,玩家名叫社会主义工人阶级联会

截止十分钟之时,这位玩家表现的中规中矩,看起来也只是一个普通路人水平的铁锈玩家,当时的我如何也想不到他即将在接下来的一整局中一次次化腐朽为神奇,打出一个个让我膛目结舌的操作

特拉比松与阿达纳:

位于白色安塔利亚东北方向的特拉比松由蓝色玩家黄豆脸控制,安塔利亚正东方向的阿达纳则是红色玩家 东东

保加尔:

拜占庭正北方向的黑色玩家,名叫 边路之怪

是否会和拜占庭再次上演现实历史中曾经发生过的爱恨情仇呢?

铁锈战争2023最新版玩法

1、进入到游戏当中我们可以看到有很多模式选择。

2、我们选择“单人游戏”可以选择战役、遭遇战、挑战任务、无尽生存等战争。

3、小编选择了“战役”可以在里面找到有很任务,选择自己感兴趣的去战斗。

4、进入后双击便能选中该屏幕内的所有该种单位。

5、找到后面的兵营也是能制造出更多海量的战斗坦克。

6、如果觉得士兵太小地图不清楚,可以拉动左边的屏幕管理按钮,可以进行放大缩小。


铁锈战争mod常用代码

[core]#核心(不可缺)

name:a#名字:a

price:100#价格:100

mass:100#质量:100

techLevel:1#科技等级:1(共有3个级别)

buildSpeed:10s#建造速度:10s(10秒)

radius:18#半径:15

isBio:true#是生物:真

isBug:true#是虫子:真

isBuilder:true#是建造者:真

maxHp:100#生命值:100

selfRegenRate:0.5#生命恢复速度:0.5(负数为减血)

maxShield:100#护盾值:100

startShieldAtZero:true#单位创建时护盾初始为零:真

shieldRegen:0.5#护盾恢复速度:0.5(负数为减的盾)

energyMax:100#能量值:100

energyRegen:1#能量恢复速度:1

armour:10#装甲:10(如果对方伤害为15你的装甲为10那么你只会受到5点伤害)

armourMinDamageToKeep:1#装甲最低伤害:1(假如对方伤害为10你的装甲为15那么对方只能对你造成1点伤害,如果把数值改成2就能受到2点伤害,改成0就可以抵挡所有伤害,只要对方武器伤害高于15或者穿甲高于15你才会受到伤害)

tags:土豆神教#标签:土豆神教

fogOfWarSightRange:20#视野:20(相当于400攻击范围)

builtFrom_1_name:陆军工厂#从此单位建造:陆军工厂

builtFrom_1_pos:1#从此单位建造排序:1(列表中的排序,数值越小越靠前)

[graphics]#图像(不可缺)(图片格式均为png,并且需要跟单位数据放在同一文件夹)

image:a.png#主题图像:a.png

image_wreak:none#死亡图像:无

imageScale:0.8#图像缩放比例:0.8

total_frames:1#图像帧数:1(默认值为1。将图像分割为指定分数,用于动画。第一帧编号为0)

#示例:

这帧数为4

#多帧数必须要保持对称不然单位贴图会抖动或偏移

[attack]#攻击(不可缺)

canAttack:true #可以攻击:真

canAttackFlyingUnits:true #可以攻击空中单位:真

canAttackLandUnits:true 4可以攻击陆地单位:真

canAttackUnderwaterUnits:true #可以攻击水下单位:真

[turret_1]#炮塔1(炮塔上限为31)

#如果想制作第二个炮塔只需要把turret_1改成turret_2就行了

#示例:

x:0#坐标x

y:0#坐标y

barrelX:0#炮弹生成坐标x:0

barrelY:10#炮弹生成坐标y:10

#坐标是以单位自身为中心

projectile:1#抛射体:1(炮弹)

invisible:false #隐藏炮塔图像:假

image:ap.png#炮塔图像:ap.png

shoot_sound:gun_fire#开火音效:gun_fire?

shoot_sound_vol:0.5#开火音效大小:0.5

shoot_flame:small #开火动画:small?

shoot_light:#ffeeee00? #开火闪光:#ffeeee00

#(开火时闪光,16进制argb格式。#AARRGGBB,透明度,红,绿,蓝)

[projectile_1]#抛射体1

directDamage:100#直接伤害:100

areaDamage:100#范围伤害:100

areaRadius:100#范围伤害半径:100

#如果代码里有范围伤害和直接伤害那么这两个只会有一个生效

areaDamageNoFalloff:false #范围伤害从不衰减:假

armourIgnoreAmount:100#无视装甲数量:100(相当于穿甲数量)

speed:10#速度:10

life:100#寿命:100(炮弹存在时间)

frame:1#帧:1(炮弹使用的贴图(内置贴图)只有1-10)

drawSize:1#绘制大小:1

[movement]#运动(不可缺)

movementType: air#运动类型:空气(飞行)(

定义单位将能够通过的地形以及与单位类型相关的其他属性。类型:无、陆地、建筑、空中、水面、两栖、跨悬崖、跨水和悬崖

NONE、LAND、BUILDING、AIR、WATER、HOVER、OVER_CLIFF、OVER_CLIFF_WATER

)

moveSpeed: 2#移动速度:2

moveAccelerationSpeed: 0.5#加速度:0.5

moveDecelerationSpeed: 0.5#减速度:0.5

landOnGround:true#闲置时降落:真

targetHeight:60#到达高度60

targetHeightDrift:1#高度浮动1

maxTurnSpeed: 5#转弯速度:5

turnAcceleration:2# 转弯加速度:2

moveSlidingMode: false #移动后滑动:假

moveIgnoringBody: false 移动忽略转向:假

moveSlidingDir:120?# 移动滑动角度:120

joinsGroupFormations:true # 加入队形:真

#这些是基础,如果你还是不会写单位代码那你可以把专栏内容不做修改直接复制粘贴去慢慢研究

铁锈战争游戏特色

1.更好的人工智能对手,在后期游戏中更具侵略性。

2.路径查找系统具有2到3倍更好的性能,并使用更少的内存。

3.游戏默认会处理更多的mod,并且不会从禁用的mod中加载数据。

铁锈战争游戏亮点

1.全面支持玩家二次创作。

2.像素画面的战争别有趣味。

3.RTS最大的玩家社区之一。

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