事实上,《全民斩仙2》一开始就没有做什么套路化的MMO设计,而是将游戏最为精髓与核心的玩法尽快让玩家体验到,并且通过简短的快节奏战斗来依次呈现!
通常,在大部分MMO手游中我们的体验流程是这样的:创建职业→进入剧情→开始任务(先给我们来个三四十级)→启动副本→开放社交→基于社交的大型RPG玩法,到了这个阶段其实就已经有个四五十级了,而且卡级别、卡数值对于玩家简直就是家常便饭,硬逼着我们必须要做点什么(比如氪下金或者逮个人才能完成什么?说到这儿相信MMO的老司机们会身同感受!)
但是在《全民斩仙2》里我们看到的则是这样一种设计:创建职业→进入剧情→开始任务→核心副本玩法前置→社交系统前置→功能性成长系统(伙伴/境界等)前置。
你看,这就是《全民斩仙2》,大部分的玩法在前期就可以体验到。同时,在奖励的设定上也非常照顾新手,不管前期还是中期,玩家在游戏中做任务总会获得大量经验,快速升级。
当然也正因为这样的设计,我们会微妙的发现,同样开场1小时,在其他同类型手游里我们可能很难在如此短的时间内就能领略到中后期到底要玩个啥,而在《全民斩仙2》,这些早已参入。

除了核心玩法的前置外,游戏在单组内容的体量与用户体验消耗的时长更为比例化。就拿前期来说,大部分传统的MMO在战斗设计上偏重要从头到尾打通个副本什么的,尽管这样的设计能够让玩家在实战中很快去熟悉如何战斗、如何走位操作等,但同样也会因为进程的展现量量不足,一定程度让玩家产生"后续内容是否也是又臭又长"这些诸如此类的猜测。
而《全民斩仙2》的前期并没有这样,而是以短平快的玩法快速展现给玩家,并且像打副本、挑战区域BOSS这些内容都是采用了进去直接干的策略,无需组队也可以全部完成。而基于这样的一种直奔核心点的体验理念,确实一定程度解决了用户较为苦恼的"游戏又坑我时间"这种局面。
所以从游戏开场的15分钟来看,《全面斩仙2》一开始就抓住了玩家们对于时间成本的管理与控制,让玩家尽快进入状态。
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