一手光明,一手黑暗。
【幻与梦】
地宫中明灭的烛火,雨雾围绕的高塔,伊斯兰风的圆顶,随风飘扬的彩旗……从现实中的建筑取材,加以解构重铸,呈现出的却是如此动人心魄的美——美得真实,美得梦幻。
说起梦幻氛围的营造,就不得不提起“低模”这个词。
大概从两年前起,“低模”这个词频频出现在我们眼前,而本作中建筑的部分采用的就是“低模”画风,用简单多边形建模,色彩非常纯净,看上去有一种一尘不染的感觉。
由于是有棱有角的简单多边形,这种画风很好地契合了建筑的外形,但对于人物的表现则异常吃力(因为人物普遍需要圆滑的外形)。
于是本作的人物十分灵活地采用了普通的建模方法,避免了用“低模”画风表现人物导致的糟糕效果。
其实,“低模”并不是什么技术进步的产物,而是3D建模发展初期由于运算机能不足采取的无奈之举,或者是现代小工作室开发试水作时减少工作量的取巧之举。
所以,还是要客观看待吧。
【一款一定会通关的游戏】
游戏越来越多,能耐心打到通关的却越来越少。
这与内购系统的普遍植入有着密切的关系,但也不能否认,那种纯粹“打游戏”的动力也越来越小了。
游戏能否通关取决于两方面,玩游戏的动力与游戏的难度,不必说,当动力因素高于难度因素时(并且从头保持到尾),游戏就能通关了,可见游戏设计并不是那么简单。
但在这种情况下,本作依然保持了系列的超高通关率。这首先是因为本作的难度较前作略高,但对新手玩家依然友好,最小化了玩家流失。
其次由于新机制和新剧情的加入,游玩的过程中也不乏动力。这两点十分值得其他单机游戏学习。
【旅行,永恒的旅行】
一代又一代,前人引后人,纪念碑谷的旅行者们不懈地探索着。这其中有初次相见的喜悦,寸步不离的依恋,也有依依惜别的伤感,形单影只的孤独。
当然,还有那发奋前行的勇气,与那登上顶峰的“一览众山小”。
游戏中一个灵魂曾说:“孤勇之后,世界尽在眼前。”此话不假。
虽然整天抱怨没有机会实现自己的抱负,其实很多人从未为自己的理想抱负付出过什么。是的,他们努力过,但终究是败了,不再相信了,不敢相信了。
更何况,即使不努力,愿望最后也通常会以另一种方式实现……
但他们没有想过,虽然任何旅途都免不了荆棘,但更多的是一次次奇妙的相遇,与越来越接近目的地的喜悦……生活因旅行而充实,生命在旅行中饱足,生活即是旅行。
旅途中最难的总是第一步吧!就算未能到达,也好过从未上路。
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