不思议迷宫数据党刷塔法宝 法术和天空战数值公式

2017-01-17 10:02:18      来源:网络      作者:柚子人     

  不思议迷宫数据党刷塔法宝 法术和天空战数值公式是9K9K小编柚子人为大家带来的,数据党对于游戏的理解相对是比较理性的,那法术和天空战数值公式都有哪些特点呢,下面不妨详细了解一下吧。

不思议迷宫数据党刷塔法宝 法术和天空战数值公式

  数据党刷塔法宝 法术和天空战数值公式:

  目前看起来绝大多数数值类的法术都遵循floor(Pot*(MAG+3)*(1+Enh))的公式。其中MAG是魔力值,Enh是强化率,Pot是法术强度,不同法术不一样。不同来源的强化率是直接加法上去的。显示时会显示为基础值+强化值的形式,其中基础值是floor(Pot*(MAG+3))。

  例:治疗术的强度是1.2。33魔力,有3星牧师天赋(+15%)和水精灵披风(+25%)。治疗术基础值=1.2*(33+3)向下取整为43,实际值=1.2*(33+3)*(1+15%+25%)向下取整=60,因此会显示为治疗43(+17)的形式。取整的存在是可以看出来的,因为多次使用治疗术并不会有额外的生命回复。

  例:同样是治疗术,只有三星牧师天赋(+15%)。魔力值56的时候显示为70(+11),魔力值57的时候显示为72(+10),基础值增加了但是附加值反而减少了。这侧面表明取整是在乘强化率之后做的。

  -单体伤害类:以上述公式计算。闪电和火球强度是1.2,圣光弹1.6,冰锥术2.0,流星雨5*0.45(5颗2.25,比冰锥强的有限),超重力3.0,内爆4.5。有大德斗篷的情况下圣光弹比内爆打得多。圣者之语的强度是1+等级*0.2,因此30级圣者之语是4.0倍,50级是6.0倍。火球带来的燃烧效果暂时没有判断,应该是伤害的一个比例。

  -群体伤害类:死波0.8,地刺1.0,闪电链2.0,天堂之拳1.2,末日审判1.6。对,多打系列的伤害亏成狗,法术等级带来的上升也有限。有大德斗篷的话勉强用用。

  -治疗/盾类:以上述公式计算。治疗是1.2,冰盾1.8,神恩2.4,痊愈3.6,极光屏障4.5。

  -祝福可以按照0.6强度计算。

  -诅咒按照0.6强度计算但是额外减少1点攻击力(这1点似乎不吃强化率),巫医天赋造成的伤害等于基础值的一半(即0.3倍,火球的1/4)。

  -静电场直接是floor(0.4*MAG),没有那个+3。换言之,不考虑换装备,静电场对伤害类法术的效果大致等效于增加40%伤害。另外静电场使用的是魔力基础值,也就是说不换装备重复使用两次静电场不会加更多。

  -神圣重生的回复值等于施法时的HP/2,因此如果你30层就拿到神圣重生也不要立刻就用掉。

  比例类法术的公式基本如下:M%*(1-1/((1+MAG/MBase)*(1+Enh)))其中M%为最大比例(实际到不了),MBase是魔力衰减系数,Enh和伤害法术一样是增强系数。魔力越大越接近最大比例。

  例:石肤M%=85,MBase=15,有土系大师(20%)和魔法傀儡(10%),魔力=50的时候减伤69%。

  石肤:M%=85%, MBase=15。差不多魔力堆到100的话可以期望75%-80%的减伤就差不多了。

  失明:M%=100%,MBase=15。一般来说是减少90%-95%的命中率。瓦解:M%=200%,MBase=30。增伤150%左右对boss减半。

  吸能:M%=100%,MBase=18。吸80%吧。吸血伯爵给的吸魔似乎是根据星数*2,也就是-/4/6/8/10点。

  大地之门:M=30,MBase=50,额外加1层,位面大师额外往上加。也就是说你魔力堆到100也就是21层,靠土系大师加到22-23,剩下的都得靠位面堆。没位面封顶30层,想拿45层成就的话,位面点满,有土元素之靴,163魔力,开静电场以后能行,如果有奥丁或者静电腰带的话魔力要求更低一些。

  毁灭之刃:目前最接近的公式是2.0*(MAG+3)/(1+MAG/1000),但这个公式还是有误差。不修了,总之差不多理解为魔力的1.8-1.9倍就可以。时停(8轮,对boss3轮,有传奇直接加轮数)和变形(攻血降到50%,4轮,对boss效果减半变成2轮)目前看来都是常数。如果有看到因为高魔力或是天赋而效果不同的请告诉我。

  地震:这个没拟合……反正魔力高了都是30格就是了。

  天空战基础公式就是普攻伤害。一共6个数值:最大战力,当前战力,火力,防御,幸运和机动。前前后后烧了大概30万金币重复袭击各种乱七八糟的东西凑出来了一个公式。谁有兴趣我可以写一下实验怎么做的,没兴趣就算了。

  决定伤害的实际上是这么几个值:最大战力(M),当前战力(C),攻方火力-守方防御(A%)。基础伤害Dc=0.2*(M+C/4),然后根据A%是正是负乘以不同的调整值

  A%>=0: D=Dc*(1+A%/(1+A%))

  A%<=0: D=Dc*(1+A%/(1-2A%))

  注意如果火力和装甲相同的时候上述伤害等于基础伤害。大体上说火力防御差不多的时候1点火力1点防御等同于1%伤害,但是差别比较大的时候提高火力/防御效果比较小。

  例:我最大10万战力,受2万伤害实际8万,因此基础伤害Dc=2.4万。我的火力20,敌人装甲30,A%=-10%,因此最终伤害是2.4*(1-0.1/1.2)=2.2万。

  例:战力相同。我的火力30,敌人装甲20,A%=10%,因此最终伤害是2.4*(1+0.1/1.1)=2.62万。

  暴击的话伤害乘以1.5,幸运如何影响暴击率不明。

  机动似乎只决定出手速度,机动高的先动,一样的话玩家先出手。要是有人见过因为机动高打两回的请联系我。

  技能伤害的话看技能描述。比如变异体5号的某个技能就是固定打17500,可能是最大战力*7%之类的计算方法。状态方面看说明,我只测出来一个,天火炮带的燃烧是6%攻击方最大战力。

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不思议迷宫

冒险 | 218MB

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